Finji Games, под руководством генерального директора Ребекки Солтсман, представляет собой известную инди-студию, которая выпустила множество успешных игр. В портфолио компании можно найти такие проекты, как приключенческая игра Night in the Woods, пошаговая стратегия Overland и, казалось бы, милая, но сложная соулс-метроидвания Tunic.
С опытом как в разработке, так и в издательстве, Ребекка внесла значительный вклад в популяризацию студии среди любителей инди-игр. На Gamescom 2024 я встретился с ней для обсуждения двух ожидаемых игр студии: Wilmot Works It Out, продолжения Wilmot’s Warehouse, которое пока не было анонсировано, и Usual June, другая ожидаемая новинка.
Интервью
Давайте начнем с Wilmot Works It Out. Что вдохновило вас на создание этого продолжения и как оно расширяет идеи оригинальной игры?
Wilmot Works It Out продолжает приключения Уилмота, но теперь мы сосредотачиваемся на том, что он делает дома, а не на работе. Игра сохраняет основу оригинальной концепции, но предлагает более личный и уютный опыт.
Теперь Уилмот собирает кусочки головоломки на дому и использует их для украшения пространства. Идея возникла из интереса фанатов к тому, чем занимается Уилмот вне работы, и мы решили сохранить расслабляющую атмосферу, добавив новые игровые механики.
Чем головоломки в Wilmot Works It Out отличаются от оригинальной игры?
На этот раз акцент ставится на домашнее декорирование. Вам предоставляются кусочки головоломки, которые можно совместить, и вы организуете и оформляете дом Уилмота в процессе игры. Это более интимное пространство по сравнению с огромным складом, но основная механика организации остается. Интересно, что вы можете придумывать истории о том, как оформляете предметы, что делает игру уникальной для каждого игрока.
Собранные головоломки выглядят как картины — нужно вешать их на определенные стены?
Да, у каждой будет своя рамка, но игрок сам решает, как и где их разместить. Таким образом, создается уникальность. Вы можете развешивать их по цветам, размерам или темам, например, морскую тему в ванной или растений в гостиной. Также по мере открытия новых комнат игрок может пересматривать свою систему сортировки.
Могу ли я передвигать картины после их размещения?
Безусловно, это и делает игру интересной. Дом Уилмота будет меняться и развиваться по мере получения новых кусочков и картин, а также открытия новых пространств для декора. В игре также появятся элементы мебели.
А мебель будет, как в IKEA? Ее тоже нужно будет собирать самим?
Нет 🙂 Мебель будет готовой, и игроку нужно лишь выбрать место для ее установки.
Расскажите о художественном стиле игры и команде, работавшей над визуалом.
Художественный стиль создавался Ричардом Хоггом, который работал с нами над несколькими проектами. Минимализм и чистота его дизайна делают игру такой привлекательной, и мы хотели сохранить эту визуальную последовательность.
Задачей было создать уютную атмосферу, которая бы сочеталась с миром Уилмота. По мере решения головоломок дом расширяется, и игрок открывает обои, рамы и другие декоративные элементы, добавляющие визуального обаяния.
Как вам удалось сохранить расслабляющую атмосферу на протяжении всей игры?
Мы разрабатывали Wilmot Works It Out с целью создать расслабляющий опыт. В игре нет поражений, времени или стресса — вы можете уделить время организации вещей по своему вкусу и наслаждаться оформлением дома Уилмота. Мы хотели, чтобы это была игра, где игроки могли расслабиться, без осуждения и спешки — просто приятное решение головоломок.
Как вы балансируете между расслаблением и сложностью головоломок?
Мы стараемся делать головоломки, которые доставляют удовольствие, не будучи чересчур сложными. Вызов заключается в том, как вы решаете организовать вещи, а не в сложных механиках. Мы предоставляем много свободы в подходе к каждой головоломке, главное — создать пространство, подходящее именно для вас. Здесь нет неправильных решений.
Как развивается сюжет или персонаж в Wilmot Works It Out?
В игре есть тонкий сюжет, который раскрывается по мере оформления дома Уилмота. Мы не акцентируем внимание на истории, но в процессе вы можете задаться вопросом, почему дом Уилмота изначально так пуст или почему он так увлечен головоломками. По мере открытия новых зон и оформления дома, вы увидите намеки на личность Уилмота и его жизнь вне работы.
Как долго шла разработка Wilmot Works It Out и с какими трудностями вы столкнулись?
Работа над игрой началась вскоре после успеха Wilmot’s Warehouse в 2019 году. Наиболее сложной задачей было сохранить шарм оригинала, внедряя при этом новые механики, которые не нарушили бы уютную атмосферу. Мы хотели, чтобы игра оставалась знакомой, но при этом предлагала новый опыт.
Вы говорили, что Wilmot Works It Out — это естественное продолжение Wilmot’s Warehouse. Изначально вы планировали сделать серию игр или идея продолжения пришла позднее?
Сразу не планировалось продолжение. Однако, после положительного отклика на Wilmot’s Warehouse, мы начали задумываться о жизни Уилмота за пределами склада. Идея развить его историю возникла естественным образом. Фанаты действительно полюбили Уилмота, и мы захотели глубже исследовать эту тему.
Оригинальная игра Wilmot’s Warehouse имела отличную поддержку в Steam и Apple Arcade. Планируете ли вы выпустить Wilmot Works It Out на тех же платформах?
Да. Игра выйдет сначала на ПК, но мы рассматриваем другие платформы — консоли и, возможно, вновь Apple Arcade, в зависимости от спроса.
Вы представили на выставке две игры, давайте перейдем к Usual June. Можете вкратце рассказать о концепции игры?
Usual June — это экшен-адвенчура, в которой вы играете за Джун, студентку колледжа, возвращающуюся в родной город на летние каникулы. Основная идея игры заключается в том, что Джун видит призраков, и сюжет вращается вокруг ее расследования городской легенды о заброшенной обсерватории. Это повествовательный опыт с элементами исследования и боя.
Что вдохновило на создание сюжета и сеттинга Usual June?
Мы хотели исследовать концепцию видения призраков в другом ключе. Игра затрагивает темы психического здоровья, горя и следов, которые люди оставляют после себя. Путешествие Джун — это не только исследование истории города, но и открытие ее собственных способностей.
Что является основной особенностью геймплея Usual June?
Одна из самых главных особенностей — способность Джун видеть призраков и взаимодействовать с ними. Некоторые персонажи не осознают присутствия духов, и Джун использует свое уникальное видение, чтобы решать головоломки и раскрывать тайны. Также акцентируется внимание на повествовании, и ваши решения влияют на ход сюжета.
Заброшенная обсерватория — ключевое место в игре. Можете рассказать о ней подробнее?
Обсерватория — это главная загадка игры. Она связана с городской легендой, которую расследует Джун. Исследуя обсерваторию, игрок встретит как дружелюбных, так и враждебных призраков. У обсерватории есть своя история, и по мере раскрытия ее тайн, вы узнаете больше о городе и событиях, приведших к ее нынешнему состоянию.
Как устроена боевая система в Usual June?
Боевая система довольно простая и служит дополнением к элементам исследования и головоломок. Джун может использовать свои способности, чтобы отгонять враждебных духов, но основной акцент делается на стратегии, а не на активном действии. Мы не хотели, чтобы бои загромождали повествование, поэтому это скорее второстепенный элемент.
Расскажите о художественном стиле Usual June.
Визуальный стиль вдохновлен сочетанием мультфильмов 90-х и сверхъестественных элементов. Мы стремились создать ностальгическое чувство, но в то же время сделать игру визуально интересной для современной аудитории. Особое внимание уделяется деталям, особенно в дизайне духов и окружения, что создает зловещую, но не слишком мрачную атмосферу.
Usual June затрагивает серьезные темы. Как вы находите баланс между ними и более легкими аспектами игры?
Это требует тонкого подхода. В игре действительно есть серьезные моменты, особенно в рассказах о призраках, но мы также включаем легкие взаимодействия между Джун и ее лучшей подругой Санни, чтобы не сделать игру слишком мрачной. Сюжет естественно переходит между этими тонами по ходу его развития.
На какую аудиторию ориентирована игра? Можно ли назвать её хоррором?
На подростков. Например, моя 13-летняя сыну эта игра подходит. В ней есть страшные моменты, порой даже пугающие, но нет жестокости, насилия или чего-то подобного.
Как долго Usual June находится в разработке и когда мы сможем увидеть больше информации о ней?
Мы работаем над Usual June с 2019 года, сразу после завершения Overland. Игра все еще в активной разработке, планируем её выпуск в 2025 году. Ближе к релизу мы поделимся новыми материалами.
С учетом опыта Finji в создании игр с акцентом на сюжет, чем Usual June выделяется среди предыдущих проектов, таких как Night in the Woods?
Usual June строится на нашем опыте, но стиль игры более ориентирован на экшен. Если Night in the Woods сосредоточена на диалогах и исследованиях, то Usual June объединяет боевую систему и решение головоломок. Несмотря на сильный акцент на повествовании, взаимодействие с историей происходит иначе.
Finji Games продолжает раздвигать границы инди-разработки, предлагая уникальные концепции и сильные повествовательные проекты. С такими играми, как Wilmot Works It Out и Usual June, Ребекка Солтсман и её команда вновь доказывают, что творческий подход и страсть лежат в основе их успеха. Независимо от того, идет ли речь о расслабляющих головоломках или приключениях с призраками, предстоящие проекты Finji, безусловно, привлекут внимание аудитории и подтвердят репутацию студии как одного из лидеров в инди-играх!