Я очень любитель игр Metal Slug. На самом деле я никогда не платил ни за одну из этих стрелялок с боковой прокруткой, за исключением всех бесчисленных монет, которые я с радостью вкачивал в игровые автоматы в детстве. По сей день, если я увижу редкий блестящий шкаф, на котором работает одна из этих хрустящих штук, я буду ветшать двадцать или тридцать минут и уйду, довольный тем, что видел много очень хороших пикселей. Я убежден, что эти игры никогда не предназначались для того, чтобы их можно было завершить, а чтобы в них играли именно так, как жадное до монет приглашение стать сизифом в бандане, крошечным Рэмбо, толкающим прыгучий, трясущийся танк на занятый холм. по мультфильмам нацистов. Вы умираете кучей и говорите: «Ах, это было хорошо».
Так что же произойдет, если вы перестроите молекулы этого бега и/или перестрелки в изометрическую пошаговую стратегическую игру? Вы получаете Metal Slug Tactics, необычную отсылку к Into The Breach и другим игрокам, основанным на сетке, но тайно воплощающим агрессивные представления безумного пиромана. Ты все еще часто умираешь. И вы все равно уходите, чувствуя себя вполне довольным этим.
Ну, я сделал, по крайней мере. Это действительно зависит от вашей терпимости к перезапускам roguelike. В роли команды Metal Sluggers вам предстоит остановить известного озорника Мордена (имя Дональд), который в классическом смысле замышляет ничего хорошего. Но это может быть тяжелая война, и конфликт рассчитан на то, чтобы возобновляться снова и снова, с открытием новых вкусностей по мере того, как вы постепенно сокращаете список модификаций оружия и список из девяти персонажей.
Бои происходят на сетчатых полях сражений. Вы получаете трех персонажей, каждый со своим набором оружия и особыми навыками. Некоторые лазеры-тоут, которые могут пронзить нескольких врагов по прямой. У других есть устройства, позволяющие хватать врагов за волосы и поднимать их на далекую плитку. Некоторые персонажи бросают гранаты, позволяя вам швырять обезболивающие поверх ваших собратьев-борцов за свободу, не прибегая к дружественному огню (вы будете сильно поражать свои собственные войска — это нормально).
Для любителей тактики среди нас это поначалу кажется простым. Его сходство с Into The Breach особенно полезно для определения того, чего игра хочет от вас. Например, вы можете отменить движение столько раз, сколько захотите (при условии, что вы не изменили окружающую среду, сбив кран или разбудив мумифицированный труп). У вас также есть два сброса хода за битву. Это означает, что если вы провалите маневр с участием нескольких войск, вы можете полностью его переосмыслить.
Но быстро вы понимаете, что от вас ожидают большей агрессивности, чем от обычного тактического нападающего. Укрытие иногда полезно, но оставаться на месте — нет. Вы генерируете очки «уворота» только при движении, что по сути обеспечивает дополнительную защиту от входящего огня за счет постоянной смены позиции. И таким же образом вы лишь генерируете очки «адреналина». Эти очки адреналина необходимы для выполнения более мощных специальных действий, таких как телепортация двух врагов в глупом своперу или погоня за фехтовальщиком на мотоцикле.
Поскольку много передвигаться — это единственный способ заработать очки, необходимые для этих важных движений, это становится сильным стимулом оставаться мобильным. «Помните, — учит вас игра, — мы всегда бежим и стреляем». Суммарная сила бонусов уклонения и укрытия означает, что вы можете занять некоторые забавные позиции силы посредством беспорядочной и агрессивной игры, например, будучи окруженными врагами, атакующими в ближнем бою со всех сторон, но при этом иметь возможность уклоняться от каждого удара, а затем использовать свои огненные прыжковые ботинки. поджечь всех вокруг себя в дерзком побеге.
Также довольно сложно разобраться, говоря как традиционный тактический черепаха. Сражения часто полны врагов — гораздо больше, чем вы можете справиться — и вы вынуждены вопреки своим инстинктам сокрушать злодеев играть в цель. Ваша цель может состоять в том, чтобы убить лишь несколько особых целей. Или вас могут попросить доставить двух ваших солдат в определенное место за три или четыре хода (подразумевается, какой из трех ваших солдат станет лучшим мясным щитом, в то время как остальные убегут?)
Есть еще один уровень борьбы, который может вам помочь. По сути, если вы расположите свои войска так, чтобы все они выстроились в ряд с одним и тем же врагом, а затем начали атаку одним из ваших бойцов, два других героя последуют его примеру в собачьем акте «синхронизации». Это также означает более жесткие решения: над каким врагом вам следует работать всей командой, а кого следует уничтожать индивидуально? Некоторых врагов вы просто проигнорируете, списав их на меньших вредителей в более грандиозной игре с бросанием гранат.
Это интересный дополнительный слой, который вам придется использовать, чтобы выбраться живым из большинства передряг. Но это также сложно физически планировать: приходится часто перемещаться на позицию, просто чтобы проверить, возможен ли удар, а затем отменять его и проверять с другого угла. Я никогда не чувствовал, что действительно научился идеально синхронизировать свои атаки. В конце концов, я часто просто поступал от нетерпения. Я много умирал.
Но не так сильно, как Руми, торговец-самоубийца, который участвует в нескольких сложных миссиях по сопровождению игры. Я обнаружил, что эти защитные прогулки являются одними из самых суровых в игре, наряду с другими типами миссий, в которых вы защищаете шахтеров от банды мумий, которые могут убить одним ударом. Также может раздражать, когда вражеское подкрепление случайно попадает именно в то место, где оно нанесет наибольший урон в следующем ходу, разрушая хорошо продуманные последние позиции из-за небольшой случайности.
Вот тут-то сравнение с Into The Breach становится нелестным. Этот шедевр тактики поворотов был установлен на такой маленькой, точно настроенной диораме, что каждый раунд почти всегда становился разрешимой головоломкой; немного шахмат кайдзю. Ваши возможности как в передвижении, так и в бою были ограничены, и предстоящие атаки каждого врага были четко обозначены. Только от вас зависело, как избежать мата.
Metal Slug Tactics не хочет быть настолько очевидной, скрывая большинство движений противника. Это делает уровни в стиле уничтожения более открытыми, но также делает миссии по сопровождению и защите непредсказуемыми и раздражающими, как это часто бывает с миссиями по сопровождению. Вам даже не сообщают, куда Руми, фанатичный любитель смерти, собирается переехать в следующий раз. Я начал полностью избегать этих миссий, выбирая более простые миссии «убивать вещи», игнорируя даже самые вкусные награды, которые игра висела передо мной. Опыт персонажа, монеты для покупки частей оружия, танки, которые можно мгновенно развернуть — все это не имеет значения, если вы проиграете весь забег из-за того, что мумия решила ударить шахтера внутри взрывного манекена-приманки, который вы положили поблизости.
На карте мира вы сражаетесь в разных местах (египетская пустыня, деревни Ближнего Востока, джунгли Южной Америки и города Северной Америки), каждая из которых имеет типы врагов и боссов, которые выполняют различные атаки (и внешний вид, к сожалению, соответствует детским стереотипам Metal). Slug работает с 1990-х годов, как ранее отмечал Ник, когда играл в демо). В конце концов, вы попадаете в битвы с боссами, которые представляют собой чрезвычайно увлекательные и сложные сеансы крушения, в которых огромные участки карты становятся красными от приближающегося огня, горячей лавы или песчаных разрушений.
Это действительно начинает проявляться, когда после успешных прохождений открываются новые персонажи. Ниндзя-нож Тревор может сбить с толку врагов, заставив их атаковать их собственных приятелей. Бифкейк Кларк раскидывает врагов вокруг, что упрощает синхронизацию выстрелов. Надя вызывает саморазрушающихся роботов, которые могут отвлечь внимание, но рискуют нанести большой урон своим союзникам.
Это отличные дополнения. Но мне показалось, что эти персонажи появляются медленно из-за сложности некоторых миссий. Медленное падение прогресса не кажется вялым в чем-то вроде (снова) Into The Breach, потому что немногие бои длятся долго. Но некоторые сражения в Слагтаке могут затянуться, особенно битвы с боссами, даже с помощью удобной кнопки «удерживайте пробел для быстрой перемотки вперед». Повторяющаяся болтовня по радио вашего закадрового командира Маргарет также значительно замедляет ход игры. Несмотря на все, что эта игра добавляет в виде модов, улучшений, способностей персонажей и необычных приемов врагов, она также загромождает элегантность и простоту, которые делают сражения на основе сетки в Into The Breach такими захватывающими и напряженными.
Но, возможно, мне не следует сравнивать это с шедевром Subset. Возможно, нам стоит сравнить ее с другими играми Metal Slug. В таком случае я почти предпочитаю это воплощение пиксельных пистолетчиков. Аркадная сложность этих шутеров возникла в эпоху глотания четвертаков, когда игры были трудными как фактическое средство извлечения большего количества монет из ваших маленьких карманов. И как бы мне ни нравились эти двадцатиминутные сессии, я никогда не доведу эти игры до конца. В то время как сложность сложной миссии по сопровождению больше соответствует тактическому жанру нажатия кнопок «в конце поворота». Плюс все отмены, сбросы и паузы в размышлениях делают все более управляемым до такой степени, что я — шокирующий ужас — фактически выполнил несколько прогонов.
Мне особенно нравится, как душа аркадной игры перенесена не только в художественный стиль, но и в звуковое оформление. На экране выбора персонажа выкрикивается имя каждого персонажа с жестяным эхом аркадного энтузиазма. «Марко!» — «Фио!» — «Эхо!» Он настолько привязан к своим аркадным корням, что даже валюта, которую вы используете для разблокировки обновлений после кампании, называется «кредитами». Я накопил пригоршню этих цифрокартов. Но знаешь что? Я доволен тем, во что играл. Как и в хорошей игре Metal Slug, я могу с радостью уйти от нее, не увидев ни единого поля битвы. Я полностью удовлетворен временем и квартирой, которые уже потратил.