После долгих лет разработки культового симулятора фабрики Satisfactory команда Coffee Stain Studios готовится к долгожданному официальному релизу версии 1.0.
Запущенная 8 июня 2020 года в раннем доступе на Steam, игра стала настоящей сенсацией в своем жанре. С показателями в 34 тысячи активных игроков одновременно, 5.5 миллионов проданных копий и более 140 тысяч отзывов (97% из которых положительные) проект не просто «выстрелил», а завоевал огромную аудиторию.
На прошедшем Gamescom 2024 мне довелось встретиться с ключевыми участниками команды разработчиков, чтобы обсудить предстоящий релиз, трудности и то, как мнения игроков повлияли на проект. На стенде Coffee Stain Studios меня приняли арт-директор Торстен Гунст, сценарист и дизайнер мира Ханна Бегер, а также геймдизайнер Конрад Стробель, каждый из которых поделился уникальным опытом разработки. Думаю, это будет интересно!
Интервью
Итак, версия 1.0 скоро выйдет. Какие у вас эмоции?
Ханна Бегер: Это невероятно волнительно! Мы вложили много сил в игру и теперь готовимся к официальному релизу!
Торстен Гунст: После продолжительного периода раннего доступа и потрясающей реакции комьюнити, игра наконец-то достигла завершенности. Мы довольны результатом версии 1.0 и ждем отзывов от игроков!
Как вы оцениваете текущее состояние игры?
Торстен Гунст: Игра была в раннем доступе долгое время, и мы активно работали с сообществом, улучшая ее. С выходом версии 1.0 мы представляем собранный и качественный продукт. Это был долгий сотрудничество, и мы уверены, что оно того стоило.
Ханна Бегер: Это был захватывающий путь. В 1.0 мы добавляем много новых функций и контента, над которым усердно работали – новые элементы сюжета и технологии для поздних этапов игры. Нам не терпится увидеть, как сообщество это воспримет!
Вы уже упомянули отзывы игроков. Насколько они повлияли на разработку версии 1.0?
Ханна Бегер: Очень сильно! Мы получали отзывы в течение всего раннего доступа, и многие из них были действительно ценными. Игроки помогли нам выявить баги и предложили новые фишки. Это значительно повлияло на наши решения при обновлениях. Для версии 1.0 мы смогли учесть крупные замечания, которые были сложными для реализации ранее. Мы стремились найти баланс между мнением игроков и нашими целями разработки.
Конрад Стробель: Совершенно верно! Обратная связь от сообщества была бесценна, особенно в вопросах баланса и тестирования. Мы можем протестировать лишь ограниченное количество аспектов в студии, но когда тысячи игроков говорят, что что-то не так, мы прислушиваемся. При этом важно учитывать их мнения в контексте наших видений игры и находить оптимальный файл.
Какие отзывы вас больше всего удивили за время раннего доступа?
Ханна Бегер: Уровень детализации отзывов был поразительным. Игроки очень глубоко анализировали свои проблемы, что помогло нам четко понять, что нужно менять или добавлять. Например, системы строительства и боевые механики пришлось переработать более кардинально, чем мы ожидали.
Есть ли в версии 1.0 что-то, что вы не планировали изначально, но добавили по запросам игроков?
Конрад Стробель: Определенно, туалеты! Это была шутка, которая долго витала в сообществе. Люди постоянно спрашивали о функционале туалетов в HUB – центральном здании для управления прогрессом. Это стало мемом, и мы решили реализовать это. Так что да, в версии 1.0 вы сможете смывать в унитазе!
Ханна Бегер: Это действительно было важно для многих. Хотя это кажется мелочью, это забавный пример того, как мы взаимодействуем с нашей аудиторией. Мы серьезно относимся к их просьбам, но также любим привносить элементы веселья.
Какие конкретные трудности вы сталкивались при подготовке к релизу версии 1.0?
Торстен Гунст: С художественной точки зрения одной из главных задач было достижение согласованности. Некоторые элементы оставались временными с ранних этапов, и нам пришлось доработать их к релизу. Мы хотели добиться высокой степени полировки, но при этом соблюсти сроки.
Ханна Бегер: Лично для меня самой большой задачей было завершение сюжета. Мы генерировали множество идей на протяжении времени, но в итоге нам пришлось свести их к чему-то логичному для игры. Сюжет не занимает центрального места – Satisfactory ориентирована на песочницу, но мы хотели дать игрокам контекст и мотивацию построек.
Будут ли кат-сцены в версии 1.0 или сюжет больше интегрирован в игровой процесс?
Ханна Бегер: В игре немного кат-сцен. Сюжет развивается по мере продвижения игроков и выполнения ключевых этапов. Он добавляет контекст, но не затмевает основной процесс. Мы рассматривали это как дополнительный слой, который улучшает опыт игры, но не становится в центре.
Как уверены, длительное время разработки пошло на пользу игре?
Конрад Стробель: Да, дополнительное время было ключевым. Оно позволило нам экспериментировать и улучшать множество функций на основе отзывов игроков. Мы смогли сделать и доработать аспекты, на что раньше не было времени. Кроме того, работа в раннем доступе позволила нам понять, что нравится игрокам.
Торстен Гунст: Полностью согласен. Игра не стала бы такой, какой она сейчас, без периода раннего доступа. Это дало нам свободу для экспериментов и улучшений, а также создало преданное сообщество, которое чувствует себя частью разработки.
Как вы балансировали обновления и разработку версии 1.0?
Ханна Бегер: Мы разделили команду на две группы: одна занималась обновлениями, другая — версией 1.0. Это было непросто, но так мы могли решать важные проблемы и сохранить высокое качество для 1.0.
Вы перенесли игру на Unreal Engine 5 – это было сложно?
Ханна Бегер: Это была масштабная задача, и наша техническая команда много работала над этим. Нам кажется, что все прошло успешно!
Какую свою любимую функцию в версии 1.0 вы бы выделили?
Ханна Бегер: Я с нетерпением жду реакции на новые инопланетные технологии. Не могу рассказать много деталей, но это то, над чем мы долго работали, и я уверена, что это понравится игрокам.
Торстен Гунст: Я горжусь визуальной согласованностью, достигнутой в игре. Мы значительно продвинулись с момента раннего доступа, и игроки оценят, как улучшился визуальный стиль в версии 1.0.
Конрад Стробель: Я бы хотел отметить баланс. Мы переработали некоторые механики, которые существовали долгое время, и теперь игровой процесс стал более плавным и приятным.
Инопланетные технологии? Можете чуть подробнее рассказать об этом?
Ханна Бегер: Мы не можем раскрыть детали, однако это то, гордимся чем. Это контент для позднего этапа игры, который добавит новый уровень взаимодействия с игровым миром.
Каково будущее Satisfactory после выхода версии 1.0?
Ханна Бегер: Мы продолжим поддерживать игру, но еще не решили, как именно это будет реализовано. Мы не хотим устанавливать жесткие сроки или обещать конкретные функции сейчас. Мы любим говорить: «Будет готово, когда будет готово».
Конрад Стробель: Идей у нас много, но делиться конкретными планами пока не получится. Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы сделать версию 1.0 максимально качественной, а дальше будем смотреть.
То есть, вы оставляете возможность для будущего контента?
Торстен Гунст: Верно! Мы любим эту игру и не собираемся прекращать работу после выхода версии 1.0. Мы будем продолжать слушать сообщество и добавлять новые возможности в ответ на запросы.
И последнее, что бы вы хотели сказать фанатам, ожидающим выход версии 1.0?
Ханна Бегер: Если вам нравилась Satisfactory раньше, версия 1.0 точно вам понравится! Лучше и не скажешь!
Перед выходом полной версии Satisfactory стало очевидно, что команда Coffee Stain Studios вложила всю душу в создание нечто действительно уникального для релиза 1.0. Игра значительно преуспела за время раннего доступа, во многом благодаря отзывам преданных игроков. Новые функции, доработанные механики и сюжет, органично вплетенный в игровой процесс, обещают предоставить игрокам еще более насыщенное и увлекательное приключение.
Команда Coffee Stain Studios ставит целью преданность качеству и реализацию своих идей, а также активно прислушивается к просьбам фанатов, что позволяет постоянно поднимать игру на новый уровень.
Будь то опытный игрок в жанре симуляторов или новичок, заинтересованный в захватывающем геймплей, Satisfactory 1.0 обеспечит вам увлекательный опыт в мире, где креативность и эффективность идут рука об руку. Следите за официальным релизом и не забывайте — как любят говорить в Coffee Stain Studios, «Оставайтесь на связи!».