Я заблудился на своей собственной фабрике. Со всех сторон, под любым углом конвейерные ленты, плавильные печи и сборщики затуманивают мои чувства и окутывают мое существо. Двадцать часов назад я разместил своего первого производителя где-то здесь. Тогда он представлял собой современную технологию и ежеминутно выпускал 1,25 компьютера — теперь же я забыл, куда положил эту чертову штуку, после того как залез в внутренности моей фабрики, чтобы подключить эту ничтожную, но все еще полезную партию старых реликвий к основной производственной линии. Теперь я строю суперкомпьютеры, и многочисленные производители, которые их выпускают, голодны.
В Satisfactory всегда что-то хочет есть, и этот голод тянет вас от задачи к задаче в почти бесшовном и откровенно прекрасном оцепенении постоянно растущей индустрии. Она завораживает и внушает страх, и после пяти лет раннего доступа она наконец-то завершена.
Краткое содержание игры вам известно: вы в одиночку (или нет, в кооперативе) оказались на планете, чьи минералы должны быть превращены в штуковины по приказу абсолютно гуманной и неэксплуататорской компании. Обновление 1.0 вводит в сюжет загадочные намеки на то, что проект, на создание которого вы потратите всю игру, каким-то образом спасет вселенную,
Забудьте об этом — вернемся к моей фабрике. Освободившись от внутренностей, я использую свой ховерпак, чтобы подниматься все выше и выше, оценивая, насколько большая часть поверхности планеты теперь подчинена моей прихоти. Вот мои первые железные шахтеры, извлекающие пластины, которые я использовал для строительства конвейерных лент марки 1, доставивших мои первые запасы медной проволоки из ста метров к западу. Литейный цех, где перерабатывается сталь, привезенная с моего первого форпоста, и где пируют слитки, прибывающие с последнего автоматизированного поезда. В море находится моя атомная электростанция, запрятанная достаточно далеко, чтобы радиация не могла меня коснуться. Вверху летает дрон, подвозящий серу, которая в конечном итоге смешивается с ракетным топливом, питающим мой реактивный ранец, а также полдюжины машин на заводе.
Satisfactory продает ощущение масштаба лучше, чем любая другая игра про автоматизацию, а это о многом говорит, когда в Dyson Sphere Program вы буквально заключаете в себе звезду. Это потому, что вы там, конечно, в самом центре, создавая нефтеперерабатывающие заводы, которые возвышаются над вами и создают практические, непосредственные проблемы с навигацией, пока вы не откроете инструменты, которые освободят вас от диктата гравитации. Приходится преодолевать каждый дюйм моей автоматизированной империи — вот что позволяет мне наслаждаться ею, превращая даже обыденные поставки в возможность полюбоваться на то, что создано моей волей. В других играх я уничтожал армии и свергал буквально богов, но, создавая фабрики, пожирающие планеты, я чувствовал себя самым могущественным.
С практической точки зрения, играть в Satisfactory — это как быть Мэттом Деймоном, если бы Мэтт Деймон застрял на Марсе с научно-фантастическим мультитулом, а вместо Марса — на роскошной планете, наполненной пчелами-камикадзе и бронированными носорогами. Все в порядке, они спокойны, пока вы не подходите к ним близко: вся враждебная флора и фауна держится в стороне, так что вам придется столкнуться с ними только во время исследования. Они добавляют напряженности в прогулку, и в каждом взмахе стандартного ксено-башера, выпущенного FICSIT, есть свой смысл, но они — не главное событие. Главное событие — это математика.
Довольно простая математика! Вы, вероятно, захотите узнать, сколько плавильных печей вам нужно для обработки 180 единиц железа или сколько галлонов нефти вам понадобится для заправки генераторов, хотя, как много вычислений вы сделаете, в основном зависит от вас. На ранних этапах я стараюсь все точно рассчитать, чтобы каждая машина получала ровно столько топлива, сколько ей нужно, и не больше. Трудно передать, насколько приятным может быть идеально оптимизированный производственный процесс, и я чертовски уважаю всех, кому удается придерживаться такого уровня организации по мере продвижения. По мере роста сложности — а она растет — я перехожу на систему переполнения, иногда даже не утруждая себя математическими расчетами и просто загружая сырье, пока удобный индикатор на вершине каждого здания не переключится с желтого «накорми меня» на зеленый «сыт».
Предпочтения игрового стиля и, в некоторой степени, ваша человеческая сущность также блестяще отражаются в планировке ваших фабрик и в том, насколько придирчиво вы следите за их чистотой. Упорядоченные зоны, прямые линии и четко выверенные углы? (Ботаник). Или разросшийся беспорядок из спагетти? (Непринужденно). Игра с радостью принимает любой из этих подходов, предоставляя множество инструментов для того, чтобы ваши здания были выстроены идеально, или свободу почти полностью игнорировать проблемы обрезки и разбрасывать мир, где вам заблагорассудится. Я (по иронии судьбы) отношусь к последнему лагерю, и все мои друзья считают меня извращенцем. А значит, по статистике, и вы тоже, так что я рад возможности подразнить вас скриншотами своих извращений.
Даже ваш босс ИИ подтрунивает над вашими организаторскими способностями в одном из многочисленных замечаний, которые звучат всякий раз, когда вы поставляете достаточно продукции, чтобы открыть новую технологию. В обновлении 1.0 их стало гораздо больше, и некоторые из них настолько забавны, что застали меня врасплох, и я громко захихикал. Например, напоминание о том, что не стоит беспокоиться об амнезии, потому что любимые воспоминания о животных-компаньонах могли бы отвлечь меня от выполнения задания. Или празднование транспортных труб в стиле Футурамы: «Гипертрубы: потому что FICSIT воплощает в жизнь мечты первопроходцев, за которыми пристально следят». Кроме того, в игре появился новый зловещий побочный сюжет, связанный с таинственным жутким голосом, который постоянно твердит о крови и храмах, так что это весело.
Вы будете слышать этот голос всякий раз, когда будете искать Сферу Мерсера, которая превратилась из диковинки в незаменимую экономию времени, позволяющую вам создавать габаритные склады, которые можно подключать к производственным линиям и которые служат вторым, бесконечно пополняемым личным инвентарем. Эти сферы можно найти там же, где и силовые слизни, которые уже служили фантастическим стимулом для исследования, ведь их можно спрессовать в энергетические осколки и подключить к машинам, чтобы увеличить их производительность.
Это действительно роскошный, творческий и правильный инопланетный мир, который заслуживает признания как самостоятельное достижение, с разнообразными биомами и сюрпризами, спрятанными в его каньонах, пещерах и расщелинах. Поприветствуйте случайного носорога с реактивным ранцем. Я никогда не узнаю твою историю.
Реактивный ранец! Еще один компонент Satisfactory (шутка фабрики) — это движение, начиная с пауэрслайда и заканчивая разблокируемыми пружинистыми робо-ногами и силовым захватом. Использовать все это в тандеме с реактивным ранцем — настоящее удовольствие, наращивая темп и делая небольшие касания пробела, чтобы броситься вперед. По мере того как вы открываете (и, естественно, налаживаете промышленное производство) превосходное топливо, этот способ передвижения становится все более мощным, а каждый новый манящий способ — лучшей наградой за ваши труды, чем даже спайдертроны в Factorio.
Все это так осязаемо. Именно это возвышает игру над Factorio и Dyson Sphere, хотя обе они сами по себе великолепны. Перспектива от первого лица — часть этого, но есть и схожее чувство конкретного вознаграждения на структурном уровне (шутка про фабрику). Вы не вливаете ресурсы в машины, которые делают науку: вы производите определенное количество деталей для достижения конкретной цели, будь то запуск следующей фазы проекта или разблокировка нового полюса силы.
Проблемы? Есть несколько. Надеюсь, что некоторые из моих крашей можно списать на медиа-сборку, но периодические краши на рабочих столах, которые были в раннем доступе, никуда не делись (я буквально не могу подойти к одной проклятой кварцевой жиле). Несмотря на одноразовую перекличку, я все еще чувствую, что альтернативные рецепты, которые вы открываете с жестких дисков, слишком редко бывают полезными. Машина слишком медленная, а фабрика в поздней игре, если уж совсем придираться, порой кажется слишком дорогой. Еще 240 пластика за 22,5 компьютера в минуту? Га!
Но я не это имел в виду. Не совсем. Отчасти я сам виноват: я мог бы больше работать с конструктором чертежей или строить более масштабируемым способом. Но мне нравится мой собор из спагетти. На самом деле, я его обожаю.
Я люблю захватывающие ощущения, когда прокладываю конвейер через свои владения и выслеживаю ошибочный входной порт, в каком-то странном акульем смысле. Я люблю убирать перегибы, которые неосознанно затягивали меня часами, а потом наблюдать, как оживает неработающая часть моей фабрики (и мне нравится, что теперь я могу ставить знаки-напоминания, чтобы таких случаев было чуть меньше). Больше всего мне нравится проходить мимо старых проектов и ухмыляться, глядя на солянки, которые все еще продолжают работать, играя свою роль в общем колоссе, который я каким-то образом создал.
Ничто так не поглощает выходные, как Satisfactory, чьи требования так часто находятся в той сладкой точке, где работа достаточно сложна, чтобы приносить капитальное S-удовлетворение, не скатываясь при этом в скуку. Ни в одной игре по менеджменту я не чувствовал себя настолько могущественным, позволяя себе наслаждаться тем, как мои труды лепят мир в таких масштабах. И нигде больше, да и редко, я не ценил такого внимания к деталям, будь то лязг разворачивающейся шахты или гудок отходящего поезда.
Также в 1.0 вы сможете подключать конвейерные ленты к биореакторам в ранней игре. Все сотрудники Coffee Stain Studios заслуживают крепкого поцелуя.