Я был в восторге от Slitterhead, приключенческой игры от Bokeh Studio, студии, основанной не кем иным, как вашим мальчиком Кейитиро Тоямой: создателем Silent Hill, Gravity Rush и серии Siren. И уже в первый час игры Slitterhead, обладающая телом и вдохновленная гонконгскими улицами, заставила меня подумать: «Неужели это он, «спящий хит» 2024 года?!»
Нет, к сожалению, нет. В игре, несомненно, создана убедительная вселенная, наполненная пришельцами, высасывающими мозг и маскирующимися под людей, и, кроме того, в ней есть много других возможностей: прыжки между телами, когда вы крадетесь по мрачным многоквартирным домам, сражения с кровавыми катанами и поедание бассейнов красной плазмы для пополнения навыков, многие из которых требуют еще большего количества перемещений по телу. Дело в том, что в конечном итоге они просто попыткиПопытки, которые становятся жертвой пустоты и нервозности, быстро раскрывают истинную, раздражающую форму Слиттерхеда.
Мне очень нравится задумка Slitterhead, которая напоминает игру The Thing vs The Thing, но происходит на густонаселенных улицах Коулонга — города трущоб, основанного на гонконгском Kowloon Walled City. Среди шума и суматохи обитают гугливые, скользкие существа, называемые слитерхедами, которые маскируются под людей и рыщут вокруг, высасывая мозги из ничего не подозревающих жертв. Вы — Хёки, духовная сущность, принявшая форму бесплотного извивающегося червя, и хотя вы потеряли память, у вас осталась единственная цель: убить слитерхедов. Вы быстро узнаете, что для этого нужно использовать их тактику против них самих, проникая в черепа мирных жителей, чтобы овладеть ими, слиться с ними и охотиться.
Круто, да? И поначалу, да, молнии и контроль над людьми, словно это городское фэнтези Watch Dogs Legion, удивительно раскрепощают. Умно и то, что вы можете проходить через заблокированные пути (решетки или большие толпы, например), перепрыгивая с одного черепа на другой, как будто вы Каспер Дружелюбный Призрак, которого питчует Шохей Охтани. Очень рано вы знакомитесь с другими деталями, которые намекают на динамичную смесь нуара, ужасов и бонкерства. Вы следуете по запаху за разбойником, который выдает себя за человека, и можете «подсматривать» за ним, что позволяет вам видеть его глазами, чтобы лучше определить местонахождение вашей жертвы. В конце концов, вы их выслеживаете, и начинается серия погони, в которой вы бежите за разоблаченным слайтерхедом по улицам города, используя свои новые способности человека-паука к крови, забираясь на крыши домов и быстро перепрыгивая между различными телами, чтобы догнать его.
Чуть позже вы сразитесь со скользкими ублюдками лицом к лицу. Как обычный гражданин, вы можете орудовать кровавой булавой и наносить удары по косолапым с помощью базовых комбо, а для ошеломления можно применить странную способность вроде кровавой бомбы. Синие вспышки справа налево выделяют короткое окно парирования, где вы должны выбрать направление с помощью щелчка большого пальца. Поскольку вы — ничтожный гражданин, вам предлагается перепрыгивать между другими людьми поблизости (они удобно появляются всякий раз, когда вы сражаетесь), что дает вам временное усиление защиты и, по сути, пополняет запас здоровья. Благодаря этой бешеной беготне между сосудами с плотью, косолапые кажутся ужасающими хищниками, так как вы отчаянно избегаете их мощных ударов.
Позже вы станете обладателем «раритетов» — главных героев с улучшаемыми навыками и небольшой предысторией, которую вы будете изучать между миссиями (об этом я расскажу чуть позже). Джули — первая из них, и, в отличие от обычных гражданских, у нее есть супермощные кровавые когти, лучшие показатели и особые способности, включая мощный взрыв и сюрикены… штуки. Все это очень удобно, учитывая, что слиттерхеды начинают эволюционировать в свои полные формы, вырываясь из своего человеческого носителя, как будто кто-то поставил печать на Фрубе. Они принимают весьма причудливые обличья, похожие на осьминогов или богомолов, с приторной дозой абсолютного пиздеца.
В первых моментах Slitterhead есть что-то вроде медового месяца, когда вы восхищаетесь мутностью Kowlown и общей мерзостью йогуртовых монстров. К сожалению, эта дымка также быстро рассеивается, сменяясь густым туманом джанка. Подобно своим одноименным врагам, вырывающимся из несчастной мясной куклы, Slitterhead в конце концов раскрывает свою истинную природу, и, читатель, ничего хорошего в ней нет.
Начнем с того, что выходить на поле боя совершенно неинтересно. Kowlong — это не песочница с открытым миром, а небольшие исследуемые области, в которых вам предстоит пройти ряд миссий, все из которых вы разблокируете после первого обязательного разговора с Джули (по мере того как вы собираете больше раритетов, у вас появляется больше разговоров, и вы разблокируете больше миссий, которые можно проходить в любом порядке). Однако все эти беседы — лишь размытые виньетки, в которых Джули разговаривает с вами в своей голове, произнося при этом ворчание, «ах» и «ух». А потом вы отправляетесь на задание, прихватив с собой главную редкость и компаньона, который не представляет никакой сюжетной ценности, кроме как еще одно мощное тело, в которое можно превратиться, когда случится неизбежное (как и гражданские, они удобно деформируются поблизости, когда начинается бой).
Что обидно, так это то, что Коулонг, по большей части, является прекрасно реализованным пространством. Это густая сеть грязи и неона, с правдоподобно обыденными электрическими кабелями, свисающими с балконов, где пожилой мужчина с высунутыми сосками может затянуться сигаретой. Мне особенно нравятся тусклые коридоры и типичная квартирная обстановка, в которую время от времени вкрапляются яркие пятна от банок с газировкой в магазине на углу или от изделий, выставленных на рынках. Проблема в том, что все это одновременно кажется таким безжизненным.
В основном все люди одеты в одно и то же, а значит, все люди однообразны, все буквально похожи на фарфоровых манекенов без выражения. Это придает улицам неловкую тишину, по ним бродят со всей энергией Roombas, заботящиеся о своих запрограммированных ковровых дорожках. Вся эта скованность пронизывает практически все, что вы делаете, превращая многие сценарии, которые могли бы быть блестящими, в упрощенную, избитую чепуху.
Я говорю о жесткости, когда речь идет о миссиях проникновения, где овладение людьми могло бы в противном случае обеспечить острые ощущения в духе Hitman. Да, вы можете притвориться служащим отеля или использовать сосуды на крыше, чтобы преодолевать пропасти и проскальзывать с крыш. Но все это не похоже на то, как будто вы сами взломали грязную экосистему, вместо этого вы следуете за маркерами и время от времени общаетесь с неинтересными людьми, чтобы собрать информацию. Это уловка, если бы уловка была такой же простой, как открыть Citymapper и проложить нужную линию метро к вашему преступнику.
Экшн-последовательности тоже в итоге вызывают лишь вздохи и покачивание головой. Эти погони? Отстаньте, и вы поймете, что разбойник просто ждет вас, неловко останавливаясь, чтобы дать вам возможность догнать его. Иногда погоня не закончится, пока вы не нанесете им достаточно урона, что абсолютно эквивалентно выбрасыванию шипастой полосы из шариков каждый раз, когда вы подпрыгиваете достаточно близко для удара в ближнем бою. И даже когда вы замахиваетесь, он либо соединяется и наносит ничтожный урон, либо полностью промахивается. Это действительно самая мучительная вещь.
Сражения с полностью эволюционировавшими слитерхедами со временем становятся обычным делом (некоторые миссии, по сути, представляют собой череду боев), и лишь некоторые дополнения вносят разнообразие: фаллические черви, правительственные войска, не эволюционировавшие слитерхеды. Вот только каждый бой проходит практически одинаково, даже если способности вашей раритетной расы замечательно дополняют друг друга. Больше всего мне нравится Алекс, парень с дробовиком, который может метать сферу, засасывающую все в свой центр, что позволяет легко расправиться со всем этим сбродом с помощью своего бумстика. Однако каждый взрыв подрывает его запас здоровья, так что вам придется всасывать все оставшиеся на бетоне лужи обратно в свои вены, чтобы восстановить потерянные гемоглобины.
К сожалению, менять способности местами очень сложно. Атаки врагов неровные и трудно предсказуемые. А у всех «слитерхедов», похоже, одинаковые приемы. Очень, очень редко бой становится похожим на плавную, прыгающую по телу дуэль, и вместо этого вы скорее боретесь с управлением, пытаясь прийти к не очень приятному финалу. Чем больше вы сражаетесь, тем больше сюжет начинает превращаться в типичное экшен-клише, превращая косолапых из зловещих угроз в раздражающих вредителей. Все это раннее напряжение, весь этот неподдельный страх перед тем, что разбойники могущественны и коварны — пуф! Выброшено на ветер.
Самым большим врагом, помимо слиттерхедов, было недоверие Bokeh Studios к вам, игроку. Вам вечно указывают, как поступить в той или иной ситуации, потому что мир не настолько податлив, чтобы развлекать ваш дух исследователя. И это при всей пустоте и раздражающих факторах, которые вместе образуют глубоко неприятную игру. А жаль, потому что я считаю, что в ней есть несколько по-настоящему впечатляющих идей, и в отдельных случаях она дарит короткие всплески интересного боя и приятные бродилки. Просто их слишком мало, чтобы я мог рекомендовать игру.