Одна из моих любимых интернет-шуток звучит следующим образом: «Я люблю видеоигры, потому что они позволяют мне воплотить в жизнь мои самые смелые фантазии, например, получить задание и выполнить его». В Wilmot’s Warehouse вы почувствовали себя как в этой шутке, поставив себя на место крошечного работника склада. В сиквеле Wilmot Works It Out, посвященном решению головоломок, нет ни язвительного юмора предшественника, ни того же чувства принуждения. Вместо этого она излучает спокойствие и домашний уют. Для меня это, в конечном счете, делает его менее убедительным, даже если в этом и заключается весь смысл. Речь идет о работнике склада, который в свой выходной день занимается выпиливанием лобзиком.
Вы задерживаетесь в прихожей дома Уилмота, ожидая у двери прибытия посылки. Вскоре ее приносит почтальонка, очень похожая на сотрудника BBC Radio 4, которая ведет светскую беседу, протягивая вам пакет. Внутри — набор квадратных кусочков головоломки, которые можно брать, толкать и тянуть, пока они не соединятся в целостную картинку. Когда изображение будет готово, вы сможете повесить его на стену, а в дверь начнут стучать — это пришла следующая посылка с головоломкой.
Это очень отличается от чередования загруженности и свободного времени в Хранилище, где у вас было ограниченное пространство для размышлений и клиенты, которых нужно было ублажать, не считая времени. Здесь такого давления не существует. Единственная загвоздка в том, что некоторые посылки будут содержать лишние детали. И зачастую эти кусочки будут иметь те же цвета, формы и текстуру, что и кусочки совершенно другой головоломки. Чаще всего вы не знаете, что собираете, пока не соберете достаточно кусочков, чтобы понять идею. Ага, это куча инструментов. Этот — толпа трубачей. А этот? Это мотылек.
Поскольку у вас часто остаются остатки, может потребоваться четыре или более доставок, прежде чем вы получите все кусочки определенной головоломки. Как с этим бургером — каждый раз, когда вы думаете, что это уже конец, что три кусочка салата, которые прибыли сегодня, наконец-то станут последним слоем постоянно растущего мясного пиршества, вы обнаруживаете, что нет, это еще не конец. Бургер еще впереди.
В другой раз вы понимаете, что две головоломки, которые вы считали отдельными картинами, на самом деле являются частями одной большой мегаголоволомки. Эти осознания мягкие и знакомы каждому, кто хоть раз собирал из 1000 деталей пазл с шумным Моне. Это не грандиозные откровения более интеллектуальных игр-головоломок, а крошечный намек на усложнение. По сути, вас просят решать несколько головоломок одновременно.
Она очень уютная, очень красочная и — если честно — немного простецкая по сравнению с забавными настройками, переменчивым темпом и мысленным перебиранием коробочек в последней работе Уилмота. В игре есть несколько игривых и хитрых головоломок — например, шахматный набор, рассматриваемый сверху вниз, в котором вам нужно определить тени, отбрасываемые каждой фигурой, или лабиринт из живой изгороди с забавными «модульными» возможностями. Но в конце концов я не почувствовал такого же удовлетворения от завершения облачных картинок, как после тяжелой смены на складе по укладке шляп и флагов.
Это то, что будет определять мои впечатления от Works It Out по сравнению с Warehouse. Решение коробчатых головоломок новой части игры приводит к знакомым вопросам для поклонников предыдущей части. Подходит ли этот предмет к булочке для гамбургера или к водолазному шлему? А этот коричневый кусочек — кора дерева или лосиный мех? Только на этот раз это вопросы не категории, а формы и цвета. И что важно, на этот раз есть однозначный ответ. Это булочка для гамбургера, дурак. Это лосиный мех. Пожалуйста.
Для игроков это означает, что вы не принимаете никаких важных решений. В отличие от Wilmot’s Warehouse, где каждый игрок неизбежно создавал свою систему сортировки, потакая своей собственной таксономии визуального смысла. Эта куча — «флаги», та — «еда». В доме Уилмота у любой головоломки есть только одно решение. У каждого игрока будет один и тот же ход мыслей и один и тот же результат, даже если они подходят к головоломкам физически по-разному. Из-за этого я считаю, что дом не имеет такого же психологического веса, как склад.
Это Уилмот вне работы, поэтому логично, что он будет более расслабленным и менее напряженным. Но это также устраняет давление времени, отменяет философские размышления о языке и пассивно-агрессивную властность руководства.
«Но здесь уютно!» слышу я, как вы с силой шепчете в свой горячий шоколад. И это правда. Вы откроете новые комнаты для декорирования. Вы посадите кактусы и пальмы, подобранные в соответствии с цветовой гаммой этих комнат. Вы заведете домашнюю кошку или собаку (и то, и другое, если дойдете до новой игры+), сможете установить книжный шкаф или аркадный шкаф, чтобы ваш дом выглядел гостеприимным и беззаботным. Это очень уютно. Как человек, который сейчас пытается найти квартиру на адском рынке аренды жилья в Великобритании, самодовольное владение домом и безупречное чувство декора Уилмота вызывает у меня сильную зависть. Только посмотрите на размер его спальни! Ненавистный маленький квадрат.
Это, конечно, на моей совести. Уилмот на самом деле очень милый, я согласен. Но мне он все равно больше нравится в качестве наемного зануды. Для других этот более расслабленный Уилмот может выпустить свой успокаивающий мерцающий взгляд, наполняя любителей уютных игр серотонином, или окситоцином, или еще каким-нибудь химическим веществом, которое вырабатывается у нормальных людей, когда они сталкиваются с джазовым фортепиано в низком ключе и приятными щелкающими звуками.
Между тем, к пятому «сезону» головоломок (всего их восемь) я просто прокладывал себе путь грубой силой, сдвигая длинные ряды и столбцы фигур вместе в полусистематическом порядке, пока случайные пары не соединялись автоматически. Это абсолютно противоречит философии паззла, и все же это жизнеспособный подход (и, в некотором роде, именно так я вижу подход Уилмота к головоломкам, этого маленького джобсорта).
Когда люди говорят, что находят некоторые игры расслабляющими или «уютными», я думаю, они часто имеют в виду, что находят игру «расслабляющей». Если вы подумаете об акте релаксации, акте ничегонеделания (понежиться в ванне, посмотреть на облака, полежать на диване, ожидая, пока телевизор с паузой перейдет в режим сна), то это момент, в который напряжение рассеивается. Уютные игры чаще всего воспроизводят это, позволяя игроку медленно и методично наводить порядок в царстве легкого хаоса. Засеивать поля в Stardew Valley, строить дом в Minecraft, складывать ящики в Wilmot’s Warehouse.
Это действия по контролю и упорядочиванию в условиях низкой угрозы. Создавая структуру, мы избавляемся от напряжения, присущего беспорядку, и чувствуем некоторую разрядку, которую наш идиотский животный мозг принимает за реальное избавление от какой-то невидимой угрозы. «Ах, это так расслабляет, так уютно«. Но для того, чтобы игра дала значительную разрядку, она должна сначала создать достаточное напряжение. В Stardew Valley энергия заканчивается. В Minecraft монстры приходят по ночам. В Wilmot’s Warehouse покупатели хотят получить свой товар. теперь.
В «Wilmot Works It Out» головоломка просто неполная.
Благодаря отсутствию импульса и давления Works It Out, возможно, ближе к настоящему расслаблению, чем Warehouse. Это счастливая медитативная игра, и по своему замыслу менее энергичная. Беспорядок, создаваемый кусочками головоломки, ничуть не более захватывающий, чем беспорядок, вызванный грузовиком с неопределенным товаром (по крайней мере, для меня). Это значит, что разрядка, которую я почувствую от решения головоломки, просто не будет такой сильной. Перед вами ставят задачу, и вы ее выполняете.
В конце игры есть «марафонский режим», в котором вам даются кусочки в совершенно случайном порядке, что ближе к духу склада, и в нем пригодятся знания о головоломках, собранные вами за 8-10 часов основной игры. Но, разгадав их однажды, я не уверен, что мне захочется делать это снова.
В конце концов, мои решения в доме Уилмота показались мне менее осмысленными, менее обусловленными моими внутренними представлениями о мире, менее личными и менее полезными, чем во время нашей последней встречи. Это более спокойная игра, о том, как превратить вниз ручку в вашем мозгу, которая говорит «классифицировать». Это делает ее одновременно и более интересной как задание, и менее интересной как игра. Если Warehouse — это кружка крепкого горячего кофе, то Works It Out — это нежная чашка жасминового чая. Обе игры успокаивают, но я нахожу одну более стимулирующей, чем другую.