Есть холодные открытия, а есть морозные. Научно-фантастический roguelike-шутер Wild Bastards начинается не с самого сильного ковбойского сапога. Вас бросают в середину межзвездной погони и вкратце объясняют, что к чему. Оружие кажется упрощенным, арены — голыми, лут — ванильным, а весь цикл телепортации на планету и мелких «разборок» грозит стать скучным уже в первый час или около того. Но потом вы находите приятеля-разбойника, который предлагает новый способ отстрела человеческих отбросов. Потом еще одного товарища-бандита. И еще одного. К тому времени, когда ваш космический корабль наполовину заполняется негодяями и чудаками, кричащими друг на друга, игра достаточно разогревается, чтобы раскрыть свою главную идею. Это не грандиозная FPS-кампания и не быстрый roguelikes. Это не грандиозный шутер с перестрелками и городками, которые лучше всего чувствуются, когда вы наслаждаетесь предбоевым напряжением.
Игра во многом узнаваема. Здесь есть разветвленная карта планет, каждую из которых нужно посетить, на поверхности которой есть узлы и паутинные маршруты к цели — специальному маяку. На вашем пути стоят заграждения из врагов, которые вызывают бой от первого лица. Это относительно короткие перестрелки в случайно сгенерированных городах, болотах или горных карьерах. Хотя на карте планеты вам предстоит принимать важные решения, именно в наземных схватках все эти решения воплощаются в жизнь.
Как встречи, они имеют сильную атмосферу «города-призрака». Преступная семья людей с предрассудками отчаянно пытается отправить вашу банду мутантов и роботов на дно. Эти враги (и их домашние животные) прячутся среди лачуг, валунов, крыш и пристроек, часто ожидая, когда вы подойдете поближе. Но они регулярно выдают свое местоположение, перекрикиваясь друг с другом, причем полезный всплеск комиксового шума визуально мерцает в том месте, откуда они кричат.
Потребовалась минута, чтобы нажать на кнопку, но как только я понял темп игры, все заработало. Визуальные крики — это тематическая замена вездесущей способности «видеть сквозь стены», которую многие игры используют для информирования игрока о местонахождении врагов. Она побуждает остановиться и прислушаться, не торопиться и ползти вперед, без необходимости заслонять все остальное на экране холодным синим фильтром.
Это не единственная изюминка в стрельбе по чувакам. Например, ваши герои выходят на поле боя парами, но не бок о бок. Вместо этого вы в любой момент можете поменяться двумя персонажами. По сути, это смена оружия, но у каждого оружия есть свои способности и своя полоска здоровья. Выжить на планете — значит сохранить это здоровье как можно дольше между схватками. Вскоре вы поймете, что это не бешеный шутер, в котором нужно скользить по углам или мчаться от анимации исполнения к анимации исполнения. Это более осторожная игра.
Конечно, в игре могут быть неистовые схватки, как в тот раз, когда я столкнулся с горсткой ракетных гризли, прячущихся в болотных камышах, в то время как куча бомбардировщиков на крыше обрушивала на меня бесконечный дождь кассетных бомб. Но чаще это более медленная игра. Даже напряженно. Вы крадетесь по углам, прислушиваясь к характерному бульканью опасных «дикобразов». Осторожно входишь в лабиринт разрушенных хижин, зная, что там засела троица вооруженных дробовиками бушхакеров, и они не собираются выходить.
Это самая атмосферная игра Wild Bastards, которая в полной мере воплощает в себе спокойное ковбойское противостояние. Опасности, связанные с окружающей средой, повышают уровень сложности. На болотистой планете есть ядовитые лужи, которые нужно обходить стороной, на замерзшей планете — снежные завалы, которые замедляют движение, если вы по ним пробираетесь. На бурной планете молнии преследуют вас повсюду, заставляя и вас, и вашего врага укрываться в пузырьковых куполах или отваживаться на открытые равнины с постоянным движением. Нередко наступает ночь, что значительно ухудшает обзор для каждого стрелка.
Вернувшись в мир карты, на планете есть магазины, где продаются полезные моды. Речь идет о сапогах, увеличивающих высоту прыжка, деталях для оружия, ускоряющих перезарядку, пончо, делающем вас на 50% неуязвимым для огня. Большинство из них — обычные. Но вы будете терять все эти моды между звездными системами (каждые несколько планет). Как игроку roguelike, вам это может не понравиться. Это противоречит ожиданиям некоторых roguelike, согласно которым игрок должен накапливать бонусы до самой смерти. Я привык к этому, но вот лакмусовая бумажка: если разлагающееся оружие в Zelda: Breath Of The Wild раздражало вас, то и это, вероятно, тоже.
Настоящая цель — это не накопление модов. Это добраться до конца звездной системы и найти гроб с новым дружественным преступником, похожим на трупный ящик с лутом. Стартовые герои — пистолетчица Паучиха Роза и дробовик Казино — просты как йогурт. Но есть и новые, постоянно разблокируемые герои: дальнобойный снайпер Судья, чей прицельный сетчатый экран представляет собой постоянно нарисованную игру в голографического палача, который добавляет черточку каждый раз, когда вы попадаете в противника (когда палач завершен, следующий выстрел — это мгновенное убийство). Или миниган с пистолетом Preach, чья конечная способность исцеляет ее, пока она заряжает пули в тела. Призрачный Кабум может временно становиться невидимым, бросая динамитные шашки. Смоки стреляет огнем из своей руки и перезаряжается, считая собственные пальцы.
Многие актеры озвучки наслаждаются своими ковбойскими ролями, полностью принимая «if’ns» и «guldems» вестерна. Есть и несколько смешных реплик, играющих на мешанине спито-фантастики. Когда враг использует свои лазерные глаза, чтобы убить Судью, один из преступников замечает: «Это неправильно — бить человека по глазам». Когда раздраженного Судью воскрешают, ему говорят, чтобы он успокоился и перестал быть таким взвинченным. «Да я не из-за дерьма!» — кричит он.
И это не просто колоритный язык. Они вступают в настоящую вражду и отказываются работать вместе во время боев, как это делают приличные люди. Значит, придется менять составы команд и все такое. (Ху-ху-ху, как же тяжело поддерживать этот жаргон. Черт побери.) Но это ничего. Потому что вы можете найти банки с бобами!
Видите ли, вы должны использовать эти печеные бобы, чтобы разрядить напряженную обстановку в банде. Используйте бобы, и эти две сучки снова станут друзьями. (Хорошо. Хватит этих чертовых лингвистических вольностей. Я устал.)
Все это означает, что бывают случаи, когда вы возрождаете преступника, а он, вместо того чтобы поблагодарить вас, обнаруживает токсичную личность, которая запускает ужасную сеть вражды. Я впадал в приступ смеха, наблюдая, как на графике личности появляются все зазубренные линии неприязни, когда такое случалось со мной. Многие разбойники теперь отказывались спускаться на землю вместе. Но мне было все равно, потому что это было смешно.
Несмотря на комическое товарищество, некоторые персонажи все же кажутся функционально слабыми. Например, ящер Хопалонг может обездвиживать врагов, удерживая над ними свое лассо, но при этом замедляется до ползания. Это означает, что нужно сражаться с одним врагом за раз или рисковать быть подстреленным во время лассо. Другие персонажи, например, скорострельный плазмомет Розуэлл, чувствуют себя адаптируемыми и надежными почти в каждом столкновении. А это значит, что игроки, нацеленные на победу в каждой схватке, будут склоняться к, пожалуй, самым скучным бойцам.
Вдобавок к этому, некоторые конечные способности — например, «Кулинария» Смоки или «Рулетка» Казино — просто убивают врагов из любой точки поля боя, даже если вы их не видите и не знаете, где они находятся. Это полезно. Но меня не радует и не привлекает в шутере наличие кнопки «убить то, что я не вижу». Это похоже на отговорку, которая мешает вам играть в настоящую игру — бегать и стрелять, прятаться и искать.
В общем, Wild Bastards выкидывает некоторые ортодоксы в окно, даже когда удобно устраивается с другими у костра. Иногда это выглядит интересно — более медленные перестрелки, сменные герои, снаряжение, разрушающееся в каждой новой звездной системе. Но иногда это неудобно. Настройки контроллера по умолчанию глубоко жесткие и ненадежные (я в основном исправил это, отключив «ускорение» и уменьшив «мертвую зону взгляда»). Пользовательский интерфейс часто кажется голым, неуклюжим или необычным (почему «новая игра» и «продолжить» спрятаны в правом нижнем углу главного меню?). Есть и странные случаи, которые, надо полагать, являются ошибками: дважды я подходил к бою, но он автоматически завершался, как только заканчивался обратный отсчет вступления.
Есть еще много чего интересного. При телепортации на поверхность планеты преступников может «разбросать» не туда, куда нужно. Персонажи могут стать близкими друзьями. Вы можете выпустить целую толпу коров, чтобы они бегали по карте планеты, избивая плохих парней. Временами возникает ощущение, что игра жадничает, бросает множество идей в свой мешок и убегает в закат, не задумываясь о том, должны ли эти идеи лежать в одном ранце.
Но мое подавляющее впечатление — это игра, которая хочет задать свой собственный темп, свой собственный ритм «высокого полудня». И мне это очень понравилось. Как roguelike, ее причуды либо привяжут вас к ней, либо заставят гримасничать от легкого разочарования. Ее темп «вверх-вниз», как на поле боя, так и вне его, не позволяет рекомендовать ее тем, кто любит быстрые рогелики. И хотя мне очень понравилась ковбойская болтовня, она может раздражать тех, кто хочет поскорее добраться до следующей схватки. Это медленное горение, и первый час не очень хорошо передает его намерения. Но, как может подтвердить любой, кто пробовал готовить бобы на огне, когда они разогреваются, они становятся просто прекрасными.
Эта рецензия основана на обзорной сборке игры, предоставленной издателем.