Симулятор управления тематическим парком Planet Coaster был посвящен созданию американских горок, которые доводили бы гостей вашего парка до грани рвоты с их завышенными гамбургерами, сохраняя при этом уровень азарта от ваших извилистых аттракционов. Planet Coaster 2 хочет сделать это снова, но на этот раз в смесь добавляются аквапарки с горками, которые нужно спроектировать, бассейнами, которые можно спустить, и поездками на плотах, которые вы можете соединить вместе, чтобы сформировать амбициозно быстрые спирали. Вы можете почувствовать некоторую творческую гордость, глядя на водную страну чудес, которую вы создали с помощью этих инструментов. Но вы также можете задаться вопросом, стоило ли оно затраченных усилий. Как новичок в играх по управлению планетами, я нашел это скользкое продолжение неудобным, громоздким и плохо объясненным.
Большим преимуществом является модульное здание, которое вы можете построить. По сути, вы получаете библиотеку отдельных элементов, включенных в меню, и можете соединить их вместе, чтобы создать новые здания, в которых разместите туалеты для ваших гостей, раздевалки или киоски с пиццей. Это касается и украшения вашего парка: большая часть меню посвящена деревьям, камням и реквизиту, посвященным викингам или классической архитектуре. Мало того, каждую водную горку и каботажное судно можно собрать по частям, крутя и переворачивая головы ваших гостей по вашему желанию.
На бумаге это хорошая идея. Мне нравится собирать и сталкивать извивающиеся рвотные кометы или манипулировать водными потоками во все более опасные спирали — это хорошее использование вашего творческого времени. Но втиснуть магазины основных напитков в сборные корпуса, чтобы сделать их немного более презентабельными, напротив, кажется утомительной работой, которой мешают меню, в которых неудобно ориентироваться.
Что касается контекста, мне обычно нравится строить и создавать что-то с использованием игровых инструментов (например, я создавал целые карты в режиме Forge в Halo). А более раннее практическое знакомство с этим захватывающим продолжением вдохновило меня на создание собственного веселого акваленда. Но при более глубоком прохождении мне кажется что-то принципиально неинтуитивное в меню и пользовательском интерфейсе, что делает изучение и понимание многих особенностей игры болезненным. В любой момент в Planet Coaster 2 я глубоко не уверен, в какую часть экрана мне нужно нажать.
Есть YouTube-блогеры, которые хорошо объясняют все эти вещи, но это не мешает настройке счетчика и тиканию ящика казаться мне рутинной работой. Те, кто более предан аквапарку своей мечты (или те, кто более знаком и терпелив с пользовательским интерфейсом других игр Frontier Planet), получат от него больше. Но даже они могут задаться вопросом, стоит ли терять многие другие тематические фрагменты из первой Planet Coaster, которые были исключены в этом сиквеле, вероятно, для того, чтобы гарантировать, что их позже можно будет продать для DLC.
Тем не менее, вам не обязательно создавать что-то с помощью кликов самостоятельно. Вместо этого вы можете нажать большую кнопку с надписью «Мастерская Frontier», чтобы просмотреть творения других игроков, доступные для загрузки. Например, вы найдете огромные подставки, которые ныряют в пасть песчаного червя Арракиса, или богато украшенный фасад римской бани, готовый к заполнению волновыми бассейнами и доками для дайвинга по вашему выбору. Но даже этот архив некоторых товаров с фильтрами выглядит как более неуклюжая версия того, чем наслаждались игроки из предыдущей игры в мастерской Steam.
В режиме кампании (часто это место, где управленческие игры любят скрывать свои обучающие программы) больше времени тратится на то, чтобы потворствовать причудливым персонажам, ведущим светскую беседу для всей семьи, чем на самом деле показывая вам все тонкости пользовательского интерфейса. Персонажи будут обмениваться шутками, флиртовать и – по какой-то причине – узнавать глубокие знания о вселенной Planet Coaster. Я понимаю желание добавить немного мультяшной индивидуальности в жанр, который в основном основан на цифрах и планировании общей картины. Но это также замедляет поток полезной информации (ваших целей или задач обучения), пока вы ждете, пока удивительно большое количество персонажей закончит свою маленькую пародию. Вы можете пропустить их болтовню, но тогда вы ничего не поймете почему вы делаете что-либо из перечисленного в меню целей.
В конце концов, большинство миссий кампании вообще не являются учебными упражнениями. Или, если да, то они становятся все более невмешательствами, вызывая путаницу и множество догадок при изучении меню. Часто неясно, чего от вас хочет игра, а свобода, которую она дает вам в этих сценариях, настолько сильно различается, что в поисках решения вы сталкиваетесь с искусственными ограничениями. Вам может быть поручено собрать американские горки, в которых есть несколько недостающих частей. Но вы не можете редактировать или удалять части существующего трека, а только добавлять новые части. Другая задача может потребовать от вас установить новые американские горки. Но вы уже заполнили все доступное пространство плоскими аттракционами из предыдущего задания. Можно ли купить новую землю? Нет, это пока запрещено. Реальное решение — снести бульдозером каждое дерево и каждый камень в одном узком месте и втиснуть машину в оставшееся пространство.
Это удержание некоторых функций, вероятно, является результатом того, что кампания пытается научить вас различным инструментам сборки по частям. Но чаще всего возникает ощущение, что игра хочет, чтобы вы играли «правильно», не говоря явно, что это за правильный путь. Представьте себе, что учитель рисования кладет перед вами 30 кистей и говорит: «Искусство – это творчество! Давайте учиться!» потом, когда тянешься за широкой щетинистой кистью, говорят: «Не тот».
Склонность игры к микроменеджменту приобретает некоторые утомительные аспекты в других местах, например, необходимость переходить в меню каждого киоска обслуживания гостей и нажимать «открыть», прежде чем он действительно выполнит свою работу. Что этот дополнительный шаг добавляет в игру? Это, конечно, всего три клика, но каждый раз одни и те же безрадостные три клика. Имеет смысл протестировать аттракционы перед их открытием, но действительно ли ларек с бургерами нуждается в торжественном открытии каждый раз, когда вы его строите?
Вся сложность кампании заставила меня отказаться от нее раньше времени в пользу режима песочницы, где вы можете милостиво дать себе бесконечные деньги и выбрать, хотите ли вы возиться с сетями фильтрации электроэнергии и воды или нет. По умолчанию вам необходимо разместить эти генераторы и насосы по всему парку, чтобы распространять свечение с цветовой кодировкой, которое означает, что в ваших бассейнах и аттракционах достаточно электричества и чистой воды (представьте себе лежащие в основе карты воды и электричества в Prison Architect, но с меньшей необходимостью будьте точны). Я играл с ними включенными, потому что мне нравится думать об этом послойно и смотреть на визуальные тепловые карты игры, которые показывают, где в вашей электросети не хватает энергии или где бассейны, вероятно, полны мочи. Но вы можете полностью отключить эти слои игры, после чего ваш парк песочницы просто работа. Привлекательная перспектива для тех, кто просто хочет, чтобы вещи выглядели круто.
Я возился в режиме песочницы гораздо дольше, чем терпел кампанию. Здесь мне нравилось прокладывать для гостей извилистые дорожки и справляться с переполненными узкими местами, заманивая их на другой маршрут, заполненный киосками, полными хот-догов и надувных игрушек. Я был особенно счастлив, когда случайно посадил огромное количество деревьев в джунглях, а затем использовал их, чтобы создать «болото» из змеиных луж, через которые гости могли пройти, чтобы открыть для себя мой недавно запущенный аттракцион. В такие моменты творческий потенциал сима действительно раскрывается, и я могу точно понять, почему люди вкладывают так много времени и усилий в свои творения в Мастерской.
Но со временем тяжесть плохого пользовательского интерфейса в конечном итоге подавила и мой энтузиазм по этому поводу. Я уже давно играю в управленческие игры, и мне кажется странным, что Planet Coaster 2 заставляет меня чувствовать себя таким глупым. Метод создания чего-то столь же простого, как набор туалетов, сложен и запутан и требует такого большого количества обращений в боковое меню, чтобы изменить размер сетки или повернуть углы, что мой мозг просто начинает его отвергать. Как я уже сказал, более терпеливые фанаты Planetfans могут не так остро ощущать боль от этого неприятного интерфейса. Если это вы и готовы рискнуть лицом, полным хлорированных ползунков, то сразу приступайте. Но для новых игроков, таких как я, это болезненный шлепок живота.