Есть такой жанр развлечений, который дает о себе знать только после того, как я полностью отказываюсь получать удовольствие от игры в любом традиционном смысле, скрываясь под поверхностью, как глупый значок на проигрышной скретч-карте. Я назову это «системным туризмом», вместо того чтобы назвать это как-то иначе. Это не тот виртуальный туризм, который можно совершить, например, в Камурочо Yakuza, где вы поглощаете виски во фритюре, очарованные огнями. Это больше похоже на тур по каналам Венеции с помощью Google Street View, где можно заметить, как кто-то отливает с борта гондолы, — охота за анархическими аномалиями, потому что, честно говоря, достопримечательности вас просто не захватывают.
Рискую показаться ужасным математиком-радостником: Мой опыт прохождения игры Dread Dawn с открытым миром на выживание среди зомби включал в себя ровно два с половиной отдельных случая удовольствия, плюс несколько дополнительных благодарностей за несколько действительно хороших эмбиентных моментов, о которых я расскажу в ближайшее время. Если в Dread Dawn будут значительно переработаны практически все действия игрока — от ужасно нудного мародерства до ржавого боя, — возможно, когда-нибудь она будет стоить вашего времени. Она таит в себе невероятные амбиции, хотя и окружена мутью и мусором, как диктаторская крыса в унитазе. В основном, однако, я могу лишь заранее предупредить вас, чтобы вы избегали ее.
Я вообще-то большой поклонник заблаговременных предупреждений, после того как их не давали истребители, которые время от времени решались на ковровые бомбардировки улиц, по которым я бежал, и мгновенно сжигали меня насмерть…
А начиналось все так многообещающе. Я прячусь в школе, заполненной другими выжившими после зомбокалипсиса, и то, как изометрическая камера проносится по коридорам — полным спальных мешков и импровизированных костров — кажется срочным, почти отчаянным. Что здесь действительно невероятно, так это звуковой ландшафт: хаотичный, грязный меланж, выходящий за рамки четкого аудиодизайна и создающий нечто, что, как я полагаю, очень близко к тому, как ваши испуганные уши на самом деле восприняли бы шарт-шоу такого масштаба. Это все сигналы тревоги и панические разговоры, языки пламени и собаки вдалеке. Иногда раздаются всхлипывания, крики — индивидуальные и коллективные страдания. Это звучит как пережаренный ад, и это лучшая работа Dread Dawn с большим отрывом.
Мое первое задание — навестить сестру моего персонажа в женском общежитии. По пути я натыкаюсь на один из нескольких футбольных мячей, разбросанных вокруг, и случайно кидаю его в чувака, лежащего на спальном мешке, который затем вскакивает и ходит за мной по пятам около минуты, сбивая меня на пол каждый раз, когда я встаю. Я не уверен, было ли это причудой или хитрым уроком по борьбе с другими выжившими, но в игре полно намеков на подобную системную неразбериху (комплимент). Они никогда не становятся серьезными, но время от времени всплывают на поверхность, угрожая интересным сценарием, прежде чем исчезнуть в небытие.
По дороге в общежитие я разграбил несколько книжных полок. Мародерство — это такая обезьянья лапа. Вещи, которые вы находите, интригуют, но сам процесс их приобретения — настоящая мука. В результате одна из худших особенностей Dread Dawn оказывается рядом с интересным временем, как мародерствующий автобусный фарцовщик, усаживающийся рядом с вами как раз в тот момент, когда ваша книга становится хорошей. Итемизация — это то, чем игра больше всего похожа на Dead Rising, позволяя вам нагрузиться бесполезными, но вдохновляющими предметами, чтобы стать тем самым чуваком, который собирает шарики, камни и горшки, чтобы бросать их в зомби, когда у него есть вполне нормальное оружие. В какой-то момент вы получаете скейтборд. Это хорошо примерно на пять минут, пока вы не поймете, что улицы слишком переполнены, чтобы не врезаться в зомби и впоследствии не пробовать тротуар каждые несколько минут, но, по крайней мере, это заставило меня ухмыляться. Я возьму то, что смогу получить.
Но всего этого слишком много, и разграбление как контейнеров, так и трупов затягивается на целую вечность. Пытаться вычленить отдельных мертвецов из орды убитых — сущий кошмар, а контейнеры навязывают вам короткую полосу загрузки, прежде чем вы попадете внутрь. Пространство в инвентаре ограничено, так что «разграбить все» скоро станет бесполезным, а значит, вы потратите много времени на перетаскивание предметов. Но хуже всего — неизбежное FOMO. Экономика Dread Dawn причудлива: вареные куры по 800 долларов и оружие по 200 долларов, так что в итоге хочется запихнуть все в карманы на случай, если это пригодится позже, но это замедляет ход событий. В итоге я чувствовал тревогу за каждого зомби, которого не разграбил. Иногда это означало около восьмидесяти приступов тревоги. Это как минимум два пинга беспокойства! Оно нависает над вами и приводит к исследованиям, которые в основном вызывают сожаление и сомнения.
В общем, немного странно переведенных диалогов, и вот я уже в открытом мире, следуя за красными стрелками в поисках сестры (вы получаете основные и побочные задания, и время от времени вам придется останавливать свои дела, чтобы вернуться в школу и отбить волну зомби, используя возведенную вами защиту). Чтобы пройти по одной улице, мне приходится преодолевать около пятидесяти зомби. Орды в Dread Dawn огромны, хотя их легко избежать из-за их склонности следовать за одним лидером и сбиваться в кучу позади вас, как только вы привлекли их внимание. Дело в том, что игра не говорит вам об этом, поэтому я дольше, чем мне хотелось бы, ищу альтернативное решение. В этот момент я вооружен отверткой. Вскоре я нахожу пистолет и узнаю, что он на самом деле менее полезен с точки зрения останавливающей силы и урона, чем отвертка. Если это говорит о том, что отвертка — или любое другое оружие ближнего боя — приятна в использовании, то это не так. У вас есть быстрый удар, от которого зомби едва вздрагивают, или тяжелый, который делает свое дело, но кажется неуклюжим и хромым.
В заключение скажу следующее: как только вы поймете, что писать в Dread Dawn неинтересно, крафтинг и tower defence — заурядные вещи, а исследование — болезненное, все, что вам остается, — это привлекательность убийства большого количества зомби: Назовите мне десять игр про зомби, и я покажу вам десять лучших способов провести время, убивая зомби.
Как ни странно, но я с трудом покажу вам десять лучших шлангов для воды. Я… не знаю, что здесь произошло. Не то чтобы вы часто сталкивались с этими шлангами. Как и следовало ожидать, они удобно расположены возле пожаров. А еще они, как ни странно, лучше, чем что-либо другое в игре, огибают препятствия и извиваются, когда вы их несете. Вы можете регулировать интенсивность взрыва, и гасить пламя просто приятно. Это должна была быть игра Dread Dawn! Просто назовите воду «соком для убийства зомби» и дайте персонажу рюкзак, набитый ею, и постоянное оружие в виде шланга. Это было бы здорово!
Неугасимыми, к сожалению, являются те самые ковровые бомбардировки, о которых я говорил выше. Время от времени вы будете сталкиваться с боями между военными и ордами зомби. Вы пробираетесь сквозь них, может быть, ненадолго заскакиваете за турель, отходите к цели, и тут — бабах! Бомбы из ниоткуда. Первые бомбы не причиняют вреда, а просто сбивают с ног и оглушают. А вот последующее пламя делает свое дело. Автосохранение довольно щедрое, и спасибо зомби Шекспиру. Среди глупых смертей — зомби прямо на мне, когда я загружался в новую зону, и некоторые места на пути к критической цели, внезапно заполненные вражескими орудийными башнями без предупреждения, а также прямо рядом с зоной, заполненной дружественными турелями. Есть верные способы придать миру ощущение опасности, но это не тот случай.
В завершение — пара оговорок. Я так и не смог закончить Dread Dawn. Я дошел до момента, когда единственным способом продвижения вперед стало пятнадцать минут бегать туда-сюда, выманивая огромную орду по двенадцать человек на пулеметную позицию. Примерно в этот момент мне стало физически больно играть, и я остановился. Сейчас я чувствую себя гораздо лучше. Спасибо за вопрос.
Во-вторых, я и в лучшие времена не любил собирать дрова и камни. После того как я срубил свое первое дерево, я написал: «Я бы предпочел, чтобы меня избивали водой с помощью тряпки, сделанной из волос, сплетенных из свиных сосков, и ведра крысиной блевотины». На самом деле я не это имел в виду, но рубить дерево — это и беспросветно, и очень медленно. Это такое ключевое взаимодействие, а Dread Dawn даже с этим не справилась. Если вы приверженец выживания и долго ждете обновлений, вы можете найти здесь развлечение, так как в игре есть те крошечные искры игровой изобретательности, о которых я говорил. В остальном: игра плохая. Не покупайте ее!