Во время нашего визита на Gamescom 2024 в Кёльне мы встретились с Алексом Кантаторе — исполнительным продюсером Hi-Rez Studios, который работает над долгожданным Smite 2. С приближением закрытой альфа-версии игры, намеченной на 27 августа 2024 года, интерес к проекту продолжает надвиваться.
Алекс Кантаторе, вице-президент по маркетингу в Hi-Rez Studios
Во время интервью Алекс излучал энергию и энтузиазм, демонстрируя свою страсть к этому проекту. Его глубокое понимание как игры, так и важности взаимодействия с сообществом было очевидно в течение всего разговора, когда он с жаром делился как сложностями, так и успехами, связанными с разработкой Smite 2. Мы даже немного превышали отведенное время на интервью, продолжая обмениваться мыслями в коридоре еще несколько минут.
Интервью
Алекс, спасибо за возможность встретиться. Smite стала невероятно успешной, привлекая более 40 миллионов игроков. Что стало причиной разработки Smite 2?
Спасибо, что пришли. Smite действительно имела огромный успех, но с течением времени мы столкнулись с серьезными технологическими ограничениями.
Первоначальная версия Smite была создана на Unreal Engine 3, и хотя этот движок хорошо служил нам, стало очевидно, что он сдерживает нас. Например, пользовательский интерфейс использовал Flash, который больше не поддерживается, что затрудняло обновление игры до нужного уровня.
Смена движка — это большой вызов. Как вы перешли на Unreal Engine 5 для Smite 2?
Это действительно был крупный проект. Две системы движков были абсолютно несовместимы, поэтому нам пришлось практически всё перестраивать с нуля. Игровая логика, системы эффектов, аудиосистемы — всё это требовало пересоздания. Главное, что у нас было четкое представление о том, каким должен быть конечный результат.
Мы смогли перенести лишь некоторые базовые модели и анимации, но даже это потребовало серьезных доработок для новой платформы. Несмотря на сложности, Unreal Engine 5 дал нам возможность значительно ускорить разработку. Теперь, например, мы можем создать игровую версию бога за несколько дней, в то время как для этого в Unreal Engine 3 уходили недели.
Похоже, новый движок действительно ускорил процесс разработки. Как мнения сообщества повлияли на направление Smite 2?
Сообщество сыграло ключевую роль в формировании Smite 2. Мы проводим альфа-тесты каждый месяц и выпускаем предварительные версии игры для сбора отзывов. Изначально мы стремились к более реалистичному стилю, использовав возможности Unreal Engine 5. Однако игроки указали, что это не похоже на Smite — им не хватало яркого и стильного визуала оригинала. Поэтому мы пересмотрели графику, чтобы она соответствовала тому, что любят игроки. У нас было много работы, но отзывы фанатов были исключительно положительными.
Что касается изменений в геймплейе, вы говорили о введении активных предметов. Как на это отреагировало сообщество?
Идея активных предметов изначально вызывала определённые противоречия. Некоторые игроки посчитали сложным управлять дополнительными способностями, особенно в MOBA от третьего лица. Изначально мы не ограничивали количество активных предметов, что приводило к перегрузке. С учетом отзывов мы решили ограничить их тремя, что позволило внедрить новые механики и сохранить доступность игры.
С учетом новых механик, как вы планируете поддерживать баланс в Smite 2, особенно в соревновательной среде?
Баланс всегда представляет собой проблему в соревновательных играх. Во время первого альфа-турнира мы столкнулись с неожиданными стратегиями. Например, команда с пятью охотниками одержала победу — то, что было бы невозможно в оригинале. Это подчеркнуло необходимость постоянного контроля. Если игроки жалуются только на баланс, значит, мы на правильном пути. Достичь идеального баланса практически невозможно, и, когда игра становится «разгаданной», интерес игроков обычно снижается. Главное — поддерживать динамичность и непредсказуемость.
Говоря о динамике, вы ввели новых богов в Smite 2. Можете рассказать об этом?
Конечно! В игру добавлены два новых бога — Геката, греческая богиня магии, и Мордред, сын короля Артура. У Гекаты, например, есть ультимативная способность, создающая два крупных портала, которые позволяют ее команде менять позиции по карте. Противники же могут попасть в открывшийся портал и оказаться на другом его конце, что открывает множество стратегических возможностей.
Мордред, в свою очередь, использует два меча, которые развиваются от различных характеристик — силы и интеллекта, что позволяет игрокам применять разные стратегии и стили игры. Эти боги стали тестовым полем для новых идей в Smite 2.
Вы отметили, что сообщество играет большую роль в разработке игры. Как вы балансируете отзывы игроков и ваше собственное видение Smite 2?
Здесь действительно необходим баланс. Мы хотим оставаться верными тому, что делает Smite уникальной, но при этом двигать игру вперед. Иногда это требует от нас трудных решений, когда мнения игроков расходятся с нашими долгосрочными целями. Тем не менее, мы стремимся прислушиваться к участникам сообщества и вносить изменения, где это уместно. Например, когда игроки критикуют более реалистичный стиль графики, мы изменяем его, так как важно сохранить идентичность игры.
А что насчет конкурентной сцены? Какие шаги вы предпринимаете, чтобы Smite 2 могла занять место среди топовых киберспортивных игр?
Конкуренция для нас важна. Мы проводим внутренние испытания и небольшие турниры для сообщества, чтобы увидеть, как игра справляется с условиями соревнования. Результаты были весьма интересными. Как я уже сказал, когда команда из пяти охотников победила, такие случаи дают нам понять, где требуется балансировка. Мы также работаем в тесном сотрудничестве с профессиональными игроками и киберспортивным сообществом, чтобы убедиться, что Smite 2 сможет стать успешной киберспортивной игрой.
Вы упомянули, что игра скоро пройдет в стадию закрытой альфа-версии. Что игроки могут ожидать от этого этапа?
На этапе закрытой альфы мы сосредоточимся на определенных ключевых аспектах. В игре будет доступно 23 бога, что, как мы считаем, — это уверенный старт. Мы также вводим новые игровые механики и продолжаем дорабатывать геймплей на основе отзывов игроков.
Цель состоит в том, чтобы протестировать общее игровое ощущение и убедиться, что игра выглядит правильно, перед добавлением большего объема контента. Мы планируем обновлять игру каждые три недели, добавляя новых богов и исправления, превратив это в процесс эволюции.
Оригинальная Smite предлагала множество игровых режимов. Будут ли аналогичные опции в Smite 2 при запуске?
Сначала мы сосредоточимся на основных режимах. Будут доступны Завоевание (основной трехлинейный режим MOBA) и Арена (командный бой 5 на 5). В Завоевании будет новая карта, а Арена сохранит свои римские декорации. Со временем мы планируем вернуть другие популярные режимы из Smite 1, но сперва необходимо отточить основные режимы.
Как переход на Unreal Engine 5 повлиял на дизайн и итерации новых карт?
Unreal Engine 5 стал настоящим открытием для дизайна карт. Мы смогли экспериментировать с механиками и обновлять карты быстрее, чем когда-либо с Unreal Engine 3. Например, новая карта для Завоевания черпает вдохновение из греческой и римской мифологии, но с возможностями Unreal Engine 5 мы можем быстрее исследовать другие мифологии и темы в будущем. Этот движок предоставляет нам гибкость для создания более динамичных и детализированных окружений.
Система подбора игроков в Smite 2 будет отличаться от оригинала? Как вы учитываете пожелания игроков Smite?
Да, мы полностью переработали систему подбора игроков. Наша новая система оценивает игроков с нуля, а не со среднего уровня, что обеспечивает более плавное обучение.
Мы также внедряем подбор по ролям, чтобы игроки были оценены по своей эффективности в каждой роли, а не по общему рейтингу. Это должно сделать матчи более сбалансированными и интересными. Я не успею поделиться всеми подробностями системы оценивания навыков, но она должна значительно улучшить понимание уровня игроков, и те, кто проявляет хорошие навыки, смогут быстрее занять свое место.
Вы говорили об расширении списка богов. Есть ли определенная тема или пантеон, на котором вы сосредоточитесь при добавлении новых богов?
Мы не ограничиваемся одной темой и ищем новые интересные элементы, которые можно добавить в игру. Это может быть пантеон, который еще не исследован, уникальная игровая механика или визуальный архетип, недостаточно представленный в текущем списке. Наша цель — убедиться, что каждый новый бог привносит что-то уникальное и привлекает разные типы игроков. Мы намерены постепенно переносить старых богов из первой игры, добавляя в то же время и новых. Точных дат у меня нет, но в конечном итоге мы планируем иметь от 160 до 200 богов.
Как вы планируете сохранить доступность игры для новых игроков с учетом новых механик и богов?
Доступность — наш приоритет, особенно по мере увеличения списка богов. Мы рассматриваем возможность создания пула богов для новичков, который будет сосредоточен на простых и понятных персонажах. Это поможет новичкам быстрее влиться в игру, не перегружая их сложностью более продвинутых героев.
Что можно ожидать от будущего Smite 2? Какие основополагающие вехи и функции будут представлены?
В ближайшее время мы сосредоточимся на закрытой альфе и на том, чтобы основное игровое впечатление было высокого качества. После этого мы начнем добавлять новых богов и, возможно, новые режимы с регулярными обновлениями каждые три недели. Мы также рассматриваем долгосрочные возможности — новые карты и дополнительные игровые режимы, но их добавление будет зависеть от восприятия сообщества на ранних этапах.
Вы упомянули, что Smite 2 не появится на текущей Nintendo Switch из-за аппаратных ограничений. Можете пояснить?
К сожалению, существующая Switch не обладает необходимыми ресурсами для корректного запуска Smite 2. Игра требует значительного объема оперативной памяти и вычислительных мощностей, особенно с новым движком и большими картами. Однако мы всегда открыты к изучению новых платформ с развитием технологий. Если Nintendo выпустит более мощную консоль, мы рассмотрим возможность переноса Smite 2 на нее.
В завершение, что вас больше всего вдохновляет в Smite 2? Как вы надеетесь, игроки воспримут новую игру?
Меня вдохновляют новые возможности, открывающиеся с Unreal Engine 5. Улучшенные графические элементы, ускоренная разработка и новые игровые механики позволяют увидеть огромный потенциал для повышения качества игрового опыта в Smite.
Я надеюсь, что игроки ощутят, что Smite 2 — это игра, которая уважает наследие оригинала, предлагая при этом что-то новое и захватывающее. Мы подходим к этому проекту с огромной страстью и не можем дождаться, чтобы поделиться им с сообществом.
В ходе нашей беседы мы также узнали, что Алекс Кантаторе прошел удивительный путь. Он изначально был обычным игроком Smite и основал посвященный игре портал Smitetastic.com. Спустя лишь год он начал работать в студии и за 9 лет поднялся до высокопрофильной должности. Это впечатляет, ведь страсть и искреннее желание сделать игру лучше помогают ему продвигать Smite вперед. Также стоит отметить, что за 9 лет работы в Hi-Rez Studios он не утратил своего восторга и увлеченности Smite!
Подводя итоги интервью, можно сказать, что с анонсом Smite 2 в январе 2024 года Hi-Rez Studios начала новую эру в жанре MOBA. Это продолжение об promises не просто новым этапом, а настоящим переосмыслением игры, созданным с нуля на базе Unreal Engine 5.
Этот амбициозный шаг был вызван ограничениям технологий оригинальной Smite, которые начали препятствовать дальнейшим инновациям. Как объяснил Алекс, переход на новый движок был необходим не только для улучшения визуальных эффектов, но и для открытия новых возможностей в геймплейе и вовлечения сообщества в разработку на уникальном уровне. Ждем закрытую альфу, которая стартует 27 августа, и наблюдаем за развитием проекта!