Вот вам цитата из Steam: «The Rise Of The Golden Idol — это лучшая игра, в которую я когда-либо играл, и в которой я провел большую часть времени, уставившись в экран и думая: «Ну и ну… это, тогда?!» Эта детективная головоломка требует от вас недюжинной наблюдательности, дедукции и логики, но вознаграждает вас постепенно увлекательным сюжетом и все более и более гениальными головоломками. Несмотря на то, что в обучающей части вы узнаете все, что нужно, игра умудряется с каждой новой главой вносить в формулу новые изюминки и повороты. Мой вердикт? Представьте, что я лежу на полу, одной рукой массируя висок, а другой — толстый большой палец вверх.
Первая сцена происходит в мрачной психушке, где нам показывают медсестру, отчаянно ползущую к дубинке, в то время как пациент душит ее ремнем. В последующих сценах нам предстоит ответить на вопросы «почему» и многое другое, но пока наша задача — разгласить «кто», «что» и «где». Определенные объекты и другие интересные места подсвечиваются, и при их изучении в нашу копилку слов попадает подборка соответствующих слов. Многие из этих слов бесполезны. Некоторые — нет. Например, на бейджике медсестры написано его имя. «Ах», — думаем мы. «Это пригодится для задачи «Имена»». Мы перетаскиваем его имя под портрет и чувствуем себя при этом Дейлом Купером.
Но что, если мы ошибаемся? На самом деле мы узнаем об этом только после того, как заполним все имена. Игра сообщит нам, если мы ошиблись на «два или меньше», но в противном случае это большой жирный символ «неправильно», и мы возвращаемся к коробке со словами. Но, допустим, мы знаем, как работают жетоны с именами, и разберемся с ними без проблем? Тогда переходим к «событиям»: «Профессия», «имярек», убитый «моникер» с «предметом» из «другого предмета» в «названном месте». Перетащите нужные слова в нужные места, и, имя вам родственник, вы раскрыли дело. Подобных контекстных подсказок («имя», «место») на самом листе нет, но игра дает вам некоторую помощь, как через синтаксис, так и через цветовое кодирование определенных категорий слов. Например, имена всегда красные.
Самое важное, что игра должна была сделать, насколько я понимаю, это не позволить детективной работе с несколькими вариантами ответов стать слишком легкой для грубой силы. Один из способов добиться этого — просто иметь слишком много возможных вариантов. Как только вы пройдете обучающий курс, вы будете иметь дело с полудюжиной имен минимум, а во многих интересных местах вам будут попадаться дополнительные слова, которые либо вообще не нужны для раскрытия дела, либо оказываются настолько контекстуально специфичными, что для их правильного использования вам нужно будет просто понять, что произошло. Наряду с этими словами-красными селедками в игре полно историй, которые вам нужно разгадать, — ублюдочные подсюжеты, специально созданные для того, чтобы сбить вас со следа.
Причина, по которой эти подсюжеты так хорошо отвлекают вас, заключается в том, что, как и все в «Золотом идоле», все они основаны на отдельных фрагментах большой истории. В каждой сцене описывается не только преступление, заговор или другое происшествие, но и моменты, а иногда и дни, предшествующие ему. В самом начале я обнаружил, что зашел в тупик, потому что у меня развилось туннельное зрение на одни только интересные моменты. Но на самом деле игра хочет, чтобы вы воспринимали сцену в целом, включая те части, которые не обязательно выделяются. Клочок ткани. Открытое окно. То, во что одеты люди. Возможно, вы не сможете осмотреть эти вещи, чтобы добавить дополнительные слова в свою коллекцию, но они все равно имеют решающее значение для того, чтобы в конечном итоге собрать все кусочки воедино.
Каждая сцена, конечно, рассказывает свою историю, но я думаю, что примерно с третьей главы мне стало хотеться разгадать отдельные сцены не только для собственного удовлетворения, но и потому, что я начал вкладываться в большую загадку. История скачет туда-сюда по времени, в какой-то момент показывая повторяющихся персонажей на разных этапах их жизни. Это очень приятно, когда начинаешь находить связи не только на основе того, что перед тобой, но и через контекст, который ты уже уловил в разворачивающейся тайне.
И именно это делает The Rise Of The Golden Idol по-настоящему особенной — то, как она извлекает столько характера и вкуса из столь простого средства интерактивности. Вы можете спокойно заниматься расследованием, зная, что у вас есть все инструменты для раскрытия сюжета, но при этом не чувствуете себя скованным или загнанным в рамки. Это замечательный пример того, как урезанный дизайн в одной области — «заполни пустоты» — позволяет невероятно разнообразить и креативить в других.
У меня есть несколько претензий, но в основном это просто удобство использования, которое я хотел бы видеть. Вы захотите делать перекрестные ссылки на множество информации, и поэтому у вас будет открыто несколько окон одновременно. Но я не нашел возможности изменить их размер, что приводит к загромождению экрана. В конце каждой главы вы заполняете очередную временную шкалу событий, но при этом вам все равно приходится пересматривать уже пройденные сцены, чтобы напомнить себе важную информацию — более подробные резюме по ним, доступные из меню выбора сцены, где вы будете это делать, были бы идеальным решением.
Тем не менее, самая важная функция доступности — по крайней мере, для рецензента, не игравшего в предыдущую игру, — была настроена именно так, как нужно. Я использовал подсказки много, и ни разу они не лишили меня ощущения веселья или таинственности, даже самые большие из них все равно оставили мне много пищи для размышлений. В общем, мне нечего сказать по этому поводу. Rise Of The Golden Idol — это сытная, приятная, периодически дающая сбои в работе мозга загадка, которая достаточно вежлива, чтобы на каждый случай, когда она заставляет вас почувствовать себя полным идиотом, ответить еще одним случаем, когда вы почувствуете себя гением.