Frostpunk 2 была амбициозным гамбитом. После того как выживание было достигнуто, а зловещий советник из вводной части стал нашептывать злобные идеи Тори, весь город, который вы построили в Frostpunk, стал лишь штаб-квартирой для масштабного расширения, и ваше правление больше не является абсолютным. Вместо того чтобы повторять одно и то же «приготовьтесь к ультразиме», вашим главным препятствием, скорее всего, станет ваш собственный народ, который теперь сформировался в меняющиеся политические партии и смотрит на мир колониальными глазами. В результате получился сложный, трудоемкий градостроительный проект на выживание, который в двух частях захватывает, а в одной — разочаровывает по неправильным причинам.
Одним словом, здесь больше политики. Ваш предшественник мог быть монстром, но было неоспоримо, что без некоторые безжалостное руководство, все бы ужасно погибли. Здесь это менее вероятно, поэтому вам придется открыто торговаться с нарождающимися социальными группами, которые напрямую голосуют за каждый закон и даже предлагают свои собственные. Каждый закон, каждое здание, каждый исследовательский проект, помимо практического эффекта, подталкивает общественное мнение к одной из шести ценностей, таких как Адаптивность, Традиции и Равенство. Фракции отдают предпочтение разным ценностям, а радикальные отличаются еще и взаимоисключающими планами на все ресурсы, которые вы будете выкачивать из мира.
Одновременно существует слишком много способов взаимодействия между вами и фракциями, чтобы их можно было перечислить, и слишком мало, чтобы сделать много для решения масштабных проблем, к которым они, очевидно, приведут в долгосрочной перспективе. В первых главах политический процесс идет легко, поскольку вы обещаете всем легкие вещи, которые вы уже хотели, в обмен на законодательство, устанавливающее нужное вам общество. Но к середине моей игры большинство фракций хотели вещей, которые только все испортили бы. В частности, они постоянно пытались отменить закон, который вдвое сократил потребление топлива, в пользу совершенно бесполезного притока строительных материалов, когда вы буквально замерзаете до смерти и голосуете за тепло, вы идиоты.
Одна фракция вопреки моему приказу самодовольно вышла на улицу во время белой ночи, чтобы принести еду, когда у нас уже было в три раза больше, чем нужно. Когда наконец пришло время решать, чей грандиозный план я введу в действие, другая фракция пожаловалась, что из-за этого их убивают, и начала саботировать здания, которые предотвращали именно те смерти, против которых они протестовали.
Это произошло уже после первого политического протеста фракции Stalwart, которую я оставил в покое, решив, что лучше дать им возможность помаршировать и занять все вокруг, а затем пойти им на уступки. Они убили 500 человек. Потом еще 500. Так продолжалось до тех пор, пока я не послал стражников, и тридцать смертей, вызванных этим, как мне сказали в игре, «радикализировали» «Сталеваров». Каким-то образом на улице стало известно, что люди, уничтожившие десятую часть населения из-за того, что я отказался исследовать «Тюрьмы для коррекции мышления», были нормальными, здравомыслящими чуваками, а я был тираническим мудаком, раз остановил их. Для чего я создал пропагандистскую сеть?
Проблема в том, что, переключившись с выживания на реальную политику, Frostpunk 2 становится управленческой игрой о лидерстве, но она не дает вам достаточно средств, чтобы действительно руководить. Показательно, что как только в игре появилась возможность просто собрать обе радикальные фракции — «Сталевары» были ответственны за 85 % наших смертей, а остальные пытались превратить всех женщин в рабынь, детей — в солдат, а «слабых» подвергнуть евгенике — я сразу же сделал это и выиграл игру. Конечно, кто-то из выживших может попытаться убить меня, но это только потому, что игра заставила меня поместить их в изолированные «анклавные» районы вместо того, чтобы перестрелять их всех, которые вместе взятые составляли теперь 1 % населения. Возможно, я мог бы победить, заключив мирное соглашение или построив для них собственную независимую колонию, но: а) к черту этих психопатов и б) это было очень хлопотно.
Пока вы воюете с фракциями, вы также строите (визуально похожие) районы вокруг города для сбора ресурсов, в идеале — вокруг хабов, дающих бонусы, а здания расширения позволяют настраивать районы в довольно сложной степени. Возможно, вы будете перерабатывать материалы в уголь, а тот — в нефть. Фабрики могут перерабатывать какие-то материалы, в жилых районах может быть пост охраны, больница или тюрьма, а в логистическом районе — расширение, помогающее исследователям быстрее работать на карте. Многие из них позволяют совершать особые действия, которые могут вызвать событие, и не забывайте, что все они могут порадовать фракцию и подтолкнуть ее к новым идеям. А еще в вашей восточной колонии закончилась еда, а в другой — полно, и совет проголосовал без вас. Нет, мы не сказали вам об этом и не переназначили рабочих за вас. Мы были слишком заняты тем, что ставили игру на паузу с неразличимыми звуковыми сигналами (но при этом заставляли вас прокручивать карту, чтобы найти их источник) и всплывающими сообщениями, которые исчезали, если вы нажимали пробел, который также является паузой.
Вы тоже строите колонии. Многие локации предоставляют ресурсы или иммигрантов, сюжеты с несколькими вариантами разрешения, а иногда и колонии, которые вы строите с нуля, как город, а затем следите за балансом экспорта, запасов и потенциально происходящих событий. Карта мира страдает от той же участи, что и постфростпанковские конструкторы выживания вроде Endzone и New Cycle; некоторые ее части отвлекают внимание от поселения, а другие представляют собой сокращенную, забытую рутину. И все это время вас прерывают. Некоторые законы имели последствия, будете ли вы вносить в них поправки? У человека есть (отличный) вкусовой текст. Проблема, которую вы уже решили, все еще решена. Кочевники благодарны вам за то, что вы пожертвовали большим количеством нефти, и теперь они хотят получить большой запас нефти, которого у вас нет, потому что вы от него отказались, о боже, мать вашу! прочь.
Очень здорово, что в игре так много деталей, что конкретные комбинации законов могут вызывать уникальные проблемы. Это значит, что сама возможность непредвиденных последствий заставляет настороженно относиться к вещам, которые кажутся механически полезными. Но все это слишком, слишком много. В течение двух глав я уже кричал о том, что мне нужно кому-то делегировать полномочия, и хотя мне интересно посмотреть на альтернативные концовки и события, процесс строительства, поиска ресурсов и вручную настраивать каждый район при падении численности населения — слишком утомительная перспектива для общества, о котором у меня нет причин заботиться без мотивирующей угрозы уничтожения. Остается только расширение ради него самого. Я не думаю, что никто Здесь есть устойчивый план, и нет никого, кому бы он нравился.
Я хочу любить Frostpunk 2, и думаю, что именно поэтому большая часть этой рецензии негативна. Она заслуживает признания за смелость, проявленную при создании чего-то нового, вместо того чтобы играть безопасно. Она гораздо более убедительна, интересна и суператмосферна, чем ее аналоги, но эти амбиции стоили ей особой интенсивности и сосредоточенности, из-за чего ее свежий сюжет и дизайн слишком противоречивы, чтобы достичь тех же высот.
Эта рецензия основана на обзорной сборке игры, предоставленной издателем.