Прошло 13 лет с момента выхода первой Space Marine. Хотя она не была выдающейся на фоне других игр, поклонники Warhammer 40K, похоже, достаточно дорожили похождениями громоздкого синего болтганнера Деметриана Титуса, чтобы спустя десятилетие экшен заслужил продолжение. Сюжет остался на волоске от гибели: героя утащили, чтобы подвергнуть невыразимым пыткам Инквизиции, самой ревностной секты этой сверхъестественно параноидальной научно-фантастической вселенной. Сегодня Титус снова свободен. Свободен, чтобы топать навстречу полчищам инопланетных врагов, взрывать их плазменным инсинератором и кромсать отставших мечом с бензопилой. Space Marine 2 — это часто удовлетворяющий скраппер, который заставляет меня убедиться в достоинствах 40K как места для создания великолепно выглядящего окружения и существ, даже если меня не особенно трогают безвкусные характеры Титуса и его товарищей-ультрамаринов.
Чтобы представить контекст, Титус был признан невиновным после короткого 100-летнего пребывания в пыточных камерах. Мы видим, как его вербуют обратно в морскую пехоту, где ему поручают возглавить отряд против бесконечных стай тиранидов (по сути, очень шипастых ксеноморфов).
В сюжете много отголосков первой игры. Например, один из ваших новых помощников, Гадриэль, повторяет личность двуличного мерзавца по имени Леандрос из первого приключения Титуса (намеренная обратная связь, чтобы зародить недоверие в отряде). И другие события сюжета рифмуются с поворотами первой игры. У вас, как у фаната, может быть две реакции на такую историю. Это может быть комфортное одеяло ностальгии, полное узнаваемых нитей и мотивов, или упущенная возможность взять новое направление и развить Титуса или его соратников в каком-то более глубоком ключе.
Другими словами, это не грандиозный трогательный миф, а наши морпехи настолько похожи друг на друга своим суровым темпераментом, что им трудно дать понять какую-либо глубину. Как история о товариществе, упорствующем в условиях всепоглощающего недоверия, она выполняет свою функцию с чувственной поркой лексикона Warhammer 40K. Но даже для человека, мало знакомого с этим миром, это — в общих чертах — предсказуемая история.
На самих уровнях вам предстоит вступить в схватку с различными противниками, применяя при этом дистанционный бой и бой ближнего боя. В игре есть трюк с восстановлением здоровья, ставший популярным в Bloodborne, когда вы можете вернуть себе часть потерянного здоровья, если нанесете ответный удар по врагу достаточно быстро. Кроме того, у вас есть мощная способность «Ярость», которая также восстанавливает здоровье, пока вы разрываете злодеев (об этом чуть позже).
В итоге бой превращается в ритмичный цикл, когда вы прореживаете приближающуюся стаю из автомата или тяжелого болтового пистолета, а затем снова используете бензопилу, боевой нож или энергетический меч, чтобы зачистить всех гадов, которые прорвутся сквозь брызги пуль. Больше всего мне понравилась винтовка Melta, которая стреляет в ближнем бою мощно и широко, или заряженные рельсовые пушки Las Fusil. Но вы также можете побаловать себя универсальными выстрелами из плазменного инсинератора, огнеметных пиребластеров, сталкерских винтовок с прицелом и болтганов с гранатометом. В игре довольно много пушек, которые по ощущениям не сильно отличаются друг от друга, но как только вы найдете подходящий болтер, это не будет иметь большого значения. Все они ощущаются тяжелыми и мощными.
Меня меньше убедила система парирования, которая работает достаточно хорошо, когда телеграфируется большими синими кругами, но кажется менее точной при парировании базовых атак или часто затянутых анимаций атак боссов. Есть и другая проблема: боевое пространство часто настолько переполнено врагами, что иногда становится трудно определить, что именно по вам бьет. Конечно, бой в ближнем бою выглядит кровавым и приятным, со всеми его ударами и взмахами. Но она также очень напряженная, и я обнаружил, что системы парирования работают лучше всего, когда я сфокусирован, а не пытаюсь успеть контратаковать посреди кучи врагов. Некоторые бои с боссами также могут стать очень шумными, с визуальными эффектами, из-за которых даже увидеть предупреждающие ретикулы очень сложно.
Ощущение шума становится наиболее неприятным, когда вы сражаетесь с воздушными врагами. В одной из сцен вы жонглируете огнеметом, пистолетом ближнего боя и пистолетом дальнего боя, уворачиваясь от быстрых неблокируемых атак парящих психических тиранидов. В конце этой сцены почти не остается места, чтобы поймать момент для удара, настолько вы заняты уклонением от атак.
Справедливости ради стоит отметить, что этот уровень был создан в первую очередь как кооперативная многопользовательская миссия, но при этом должен был существовать и как одиночная игра. Трудно разработать цели, пространство и врагов, которые удовлетворяли бы обоим требованиям. Я играл в одиночку, но в кооперативе та же самая ошеломляющая последовательность может показаться крутой, поскольку каждый член отряда берет на себя отдельную задачу: один огнеметчик расправляется с крысами, другой солдат бьет придурков ближнего боя, а третий следит за плавучими ублюдками с баффами. В одиночной игре ваши товарищи по команде с искусственным интеллектом не обладают таким уровнем координации, и в итоге вам приходится действовать в режиме многозадачности, который не всегда кажется плавным и непрерывным.
Такие схватки, как эта, могут стать хорошим моментом для использования особого режима «Ярость» — но у него очень долгий период простоя, а я по натуре скупердяй. Если я знаю, что вещь редкая, я хочу ее сохранить. Это старая проблема «запасания гранат» в другом обличье, и я сомневаюсь, что я буду единственным, кто просто забудет о существовании этой способности. Но, опять же, в мультиплеере у других персонажей другие способности. А в одной из миссий в середине игры способности каждого игрока заменяются какими-то плавными и сказочными прыжками.
Поразительно, насколько сильно эти реактивные ранцы меняют ход боя. В большинстве боев до этого момента я жаждал какого-то дополнительного способа либо справиться с болотной толпой, либо устраниться из боя (базовый тир ограничен — вы очень тяжелый). Реактивный ранец позволяет сделать и то, и другое, давая вам огромную топающую воздушную атаку, а также средство быстрого ускорения от текущих трудностей. Как только он появляется, возникает ощущение, что это реальный способ играть в Space Marine 2, и все же эту веселую игрушку почти сразу же отбирают у вас после этого уровня, и она появляется снова только в чуть менее интересном пространстве. (В кампании, во всяком случае — я не нашел времени, чтобы пройти шесть побочных операций, которые, похоже, задумывались как наиболее реиграбельное из многопользовательского мяса).
Я говорил о боях и способностях в основном потому, что хочу поскорее разобраться с тем, как нажимать на кнопки. Какими бы ни были мои опасения, бой остается прекрасным сочетанием стрельбы из пистолета, ударов молотом и анимированных казней из бутылок. Уровень с реактивным ранцем заставил мою кровь бурлить, но больше всего в игре меня впечатлила ее неистовая и бешеная преданность визуальной эстетике, атмосфере и внутренней культуре Warhammer 40K.
Или мое ограниченное понимание этого. Я не самый вархаммерский человек в RPS (это Ник, который, как я полагаю, частично скавен). Мой любимый артефакт вселенной 40K — это не игра, не роман и не настольный воин, а забавное видео про змею с ногами. Пока я не посмотрел несколько видео с объяснением истории в рамках этого обзора, эта механическая рептилия была пределом моих знаний о 40K. Так что давайте разберемся, является ли Space Marine 2 хорошей отправной точкой в этот мир, особенно учитывая утверждения самих разработчиков на этот счет. «Space Marine 2 будет такой же увлекательной и интересной, независимо от того, знакомы ли вы с историей Warhammer 40,000 или нет», — говорится в пресс-релизе. «Знание полной сюжетной линии первой игры не является обязательным условием».
Мне всегда трудно проглотить подобные заявления. 40K — это настолько огромный и проработанный мир, что страшно просто взглянуть на его сверкающие палдроны. Я пошел на третий фильм про Дэдпула, будучи полукровкой Marvel, и мне неоднократно говорили: «Вам не нужно смотреть предыдущие два фильма, чтобы получить удовольствие от этого». Затем на меня обрушились камео и персонажи телевизионных спин-оффов, значение которых я не понимал ни в малейшей степени. Это «эффект Блорко», и он в равной степени применим и здесь — вплоть до поздних раскрытий персонажей.
Подозреваю, что в Space Marine 2 я бы дрейфовал и без этих объясняющих роликов. Ощущение, что я потерялся в уже существующей паутине фракций и тысячелетий истории, определенно усилилось в более поздних частях, где у меня появилось чувство, что некоторые персонажи были важны в том смысле, который я не оценил. Тем не менее, есть своя польза в том, чтобы нырнуть в глубину существующей вселенной совершенно холодным и погрузиться в дикий говор. Просто знайте, что вы на это подписываетесь.
Если подвести итог моему пониманию вселенной после этого «купания», то 40К — это царство чрезмерной тяжести, неоправданно грубого решения всех проблем. И это ощущение отвратительно комичной чрезмерной инженерии вдвойне относится к великолепной проработке окружающей среды — пожалуй, это моя любимая вещь в игре. Warhammer 40K — это максималистский меланж из мотивов разрушающейся Римской империи, вкрапленных среди научно-фантастических труб, перил, металлических решеток, свисающих проводов и ржавых балок. Все это, конечно же, обильно посыпано черепами.
Даже как человек, которому эстетика настольного Warhammer никогда не нравилась (я считаю, что гигантские наплечники делают всех похожими на игроков NFL), я глубоко восхищаюсь работой, которая была проделана для тщательного воссоздания этой обширной вселенной унылого металла и ужасающих киберхерувимов. Вы смотрите в небо, видите рокот тиранидов и думаете не: «инопланетные отбросы», а «прекрасные инопланетные отбросы». Грандиозный декор Империума, в равной степени витиеватый и диковинный, представлен в огромных соборных комнатах управления, в планетарных Саграда Фамилиа, в суперэрогичных скайбоксах. Эти пространства — такое сочетание мастерства и усилий, что я постоянно делал паузы и переходил в режим фотосъемки. Как рецензент, я постоянно делаю скриншоты игр, в которые играю. В среднем я могу сделать 30-50 скриншотов за игру. В Space Marine 2 я сделал 235. Я нажимал клавишу F12 больше раз, чем активировал свою способность ярости.
Не все так радужно. Я заметил несколько сильных провалов кадров и не раз замирал, играя на графических настройках «High». Звук также периодически почему-то проседал. А выход на рабочий стол всегда происходил мучительно медленно. Конечно, я делаю обзор в вакууме, поэтому не знаю, насколько распространенными могут быть подобные технические трудности, когда дело дойдет до релиза. Достаточно сказать, что это игра для ПК. Как всегда, оставайтесь морозными.
Вкратце, это громадный поход через горнило отбросов, предателей, грязи и еретиков. Социальный ландшафт галактической адской войны 40K подпитывается в первую очередь ненавистью, а во вторую — извращенным чувством чести. И все это настолько раздуто, что часто бывает до смешного нелепо. Но в рамках своей восхитительной помойной ямы история делает свое дело. Она дает нам повод увидеть, как демон хаоса разбивает на куски могилы тысячи неизвестных душ. Оружие и галиматья тоже служат своей весомой цели. С точки зрения стороннего наблюдателя, это хорошо сделанный экшен от третьего лица с несколько раздутым сюжетом. С точки зрения фаната, это может быть чистой амброзией.
Эта рецензия основана на обзорной сборке игры, предоставленной издателем.