Подобно самураю, терпеливо ждущему бреши в обороне противника, Shogun Showdown понимает, что сосредоточенность и тонкость — это средства для нанесения мощного удара. В этой редкой roguelike жанр сведен к самым чистым компонентам, и все это ради усиления головокружительного боя, который изящно играет с понятиями позиционирования и терпения. Изысканная, стильная и сложная, Shogun Showdown вызывает восторг.
Суть игры такова: вы отправляетесь на поиски сёгуна, чтобы убить его. Сёгун — плохой чувак, испорченный каким-то катаклизмом, который потряс землю, и из образовавшихся трещин хлынули темные силы. По крайней мере, мне кажется, что именно это и происходит? Сюжет Shogun Showdown, честно говоря, довольно скуден, и за исключением нескольких небольших сцен, здесь не так уж и много интересного. Поначалу такое решение вызвало у меня недоумение, но после нескольких часов игры стало ясно, что, как и большинство других аспектов игры, это просто еще одно доказательство тщательной проработки разработчиками Roboatino своего замысла.
Shogun Showdown — это roguelike в самом традиционном понимании этого термина. Здесь есть все основные элементы жанра: карта, основанная на узлах, магазины и боссы. Разблокируемые персонажи, оружие и навыки. Здесь нет жира, который нужно обрезать, нет дополнительных рун, дающих минутные процентные прибавки, или причудливых сюжетных задумок, стимулирующих или вознаграждающих смерть. Вы получаете единую валюту, на которую можно купить больше вещей,и все: все служит бою, раз за разом втягивая вас в его великолепные стычки.
Пошаговый поворот в жанре, позиционирование — ваше самое важное оружие против орд сёгуна. В начале игры вы располагаетесь в центре ряда плиток. Движение ограничено одиночными прыжками влево и вправо, но вы также можете перевернуться, чтобы встать лицом в другую сторону. Атаки, стилизованные под карты в нижней части экрана, можно перетаскивать над головой персонажа, чтобы определить порядок их выполнения. После использования карты вам придется подождать некоторое время, прежде чем ее можно будет использовать снова.
Каждое действие (за исключением особых карт) занимает ход. Неважно, решите ли вы переместиться влево или нацелить лук для атаки, злодеи, прохлаждающиеся вокруг вас, будут также одновременно принимать решение. Их действия визуализируются на экране вместе с вашими, их предстоящие движения или боевые способности отображаются на их теле или над их головой. Атаки, которые будут нанесены после вашего следующего хода, мигают желтым цветом, побуждая вас убраться с их пути, чтобы не получить смертельный диагноз «Болезнь большого меча в груди».
Учитывая, что все ваши атаки привязаны к таймерам, а арены, на которых вы сражаетесь, тесны, как лондонская коммунальная квартира (и часто набиты таким же количеством людей), каждый ваш выбор становится разницей между жизнью и смертью. К счастью, возможностей для выбора предостаточно, благодаря богатому и разнообразному выбору оружия и перков, которые щедро раздаются по мере прохождения игры.
Хотя некоторые виды оружия наносят чистый урон, большинство из них можно назвать модификаторами движения. Бросок, который перебрасывает вас через всю арену. Дымовая шашка, которая меняет положение вашего персонажа на положение ближайшего противника. Грейферный крюк, который затягивает врага на острие вашего клинка. В сочетании со способностями персонажей (стартовый герой Wanderer может поменяться местами с тем, с кем столкнулся, а разблокируемый Ronin толкает врагов в их союзников, от удара те превращаются в фонтан крови) оружие заставляет вас обдумывать общую стратегию каждый ход. Одной грубой силой здесь не обойтись.
Это поразительная вещь. Несмотря на то, что игра пошаговая, драматизм, который она порождает, свидетельствует о широте воображения, проявленного при создании этого оружия. Уже через несколько часов игры становится очевидно, что ни одно из двух столкновений не будет проходить одинаково. В начале каждого задания вы получаете два оружия по умолчанию, а выбрать из разблокированного пула сможете только после определенных раундов. В принципе, у вас редко будет доступ более чем к нескольким видам атак, и хотя в процессе игры их можно улучшать, повышая их мощность, уменьшая время действия или наделяя полезными способностями, объем работы с каждым из них ограничен.
На практике все это создает огромное количество зрелищ, несмотря на привязку к одной 2D-плоскости. Играть в Shogun Showdown — значит оказаться зажатым между двумя разъяренными бойцами, не имеющими четкого решения, как избежать верной смерти. Отпрыгнуть ли от катаны Ашигару, чтобы вместо нее быть пронзенным копьем его друга? Ослабить арбалетный болт, зная, что его способность рассекать сразу несколько врагов будет более полезной, когда вы сможете повернуться лицом к группе позади вас? А! Постойте! Что, если поменяться местами с мальчиком с катаной, использовав вместо нее дымовую шашку, чтобы в образовавшейся неразберихе он поразил своего приятеля? Блестяще!
Именно здесь, в процессе принятия непростых решений, Shogun Showdown раскрывает свою захватывающую дух, волнующую суть. Уворачиваясь и петляя. Толкаться и тянуть. Рубим, режем на кубики, бьем и проклинаем. Это самый захватывающий вид боя, несмотря на его относительную простоту. Сражения либо выигрываются с большим трудом (в последний момент поражения удается избежать благодаря вовремя выпитому зелью здоровья или удару меча, который разрубает на куски двух оставшихся врагов), либо происходят с такой яростью и скоростью, что игре ничего не остается, как вывести на экран надпись «Obliterated» (что, кстати, очень приятно). действительно хорошо).
Кому нужен экшен в реальном времени, когда пошаговые сражения, подобные этому, могут подарить такие моменты великолепия? После одной особенно запоминающейся битвы я кричал так громко, что получил от своей напарницы нежное сообщение с просьбой вести себя потише. В ее защиту скажу, что было два часа ночи. Такую радость, уничтожающую время, эта игра дарит в изобилии.
Я скажу вам, что это очень помогает тому, что игра выглядит привлекательно. Большинство аспектов игры доведены до совершенства, и арт не стал исключением. Каждая сцена оформлена в красивую рамку, множество слоев создают ощущение глубины, что в сочетании с боем придает ему кинематографичность. Бои проходят в окружении силуэтов флоры, осколков пагод, купающихся в лучах закатного солнца, разбросанных за кровопролитием. Особенно выделяются фоны — детализированные виды передают ощущение гниения и коррупции, которые испортили этот скудный мир, — но на самом деле все аспекты игры, от персонажей до пользовательского интерфейса, читабельны и красивы.
А когда все готово? Ну. Хорошая roguelike никогда не бывает по-настоящему законченной, не так ли? Скажу лишь, что победа над сёгуном — это далеко не конец: после свержения титульного правителя смельчаков ждут еще более сложные испытания. Но даже в этом случае всегда есть новые тактики, которые нужно открыть, новые игрушки, с которыми можно поиграть, и новые персонажи, которых можно испытать на поле боя. Боюсь, что мое знакомство с игрой еще далеко не закончено (комплимент).
2024 год был настолько прекрасным годом для roguelikes, что я был уверен, что уже получил свою порцию. Как в год, который уже подарил и Balatro, и Hades II, что-то равное по качеству может сделать настоящую попытку украсть корону? Полагаю, я просто обманулся. После игры в Shogun Showdown не приходится удивляться тому, что она вошла в мою жизнь с таким изяществом, что я даже не заметил, как клинок вонзился в мое сердце. Это ослепительная жемчужина, которую просто нельзя пропустить, даже если вы попадете под дымовую шашку.