Научно-фантастический шутер с добычей в Варторне The Forever Winter не совсем удачно вышел в ранний доступ. Для тех, кто не знаком с игрой, в этом адском шутере от третьего лица игроки бродят по полям сражений бесконечного конфликта между тремя крупными мировыми державами. Мехи топают мимо вас, не обращая внимания на вас и уничтожая вражеских солдат. Похожие на жуков дроны парят над головой, выискивая добычу. А ужасающие мамочки-уборщицы собирают тела с обломков. Как коллекция образов, это мощная вещь. Как игра, в которую можно играть (с тремя приятелями), она очень грубая, и не только по краям.
The Forever Winter — это как Escape From Tarkov или Dark Zone из игр серии Division. Только поменяйте «PvPvE» на буквы «PvEvEvE». У вас есть штаб под названием «Внутренности», где вы готовитесь к вылазкам на открытые карты разного размера. Вы роетесь в телах павших врагов в поисках лута: патронов, насадок на оружие, дискет, которые можно продать за деньги, ящиков с инструментами, кибернетического мусора. В вашем «снаряжении» (большом стальном рюкзаке) не так уж много места, поэтому приходится расставлять приоритеты, часто выполняя просьбы головорезов из разных фракций.
Например, в одном из квестов вас могут попросить принести детали, снятые с «европанских дронов». Один из вариантов — принять этих жестоких дронов на себя, стреляя своими скудными пулями в воздух в попытке пробить их жестяные тела. В этот момент вы становитесь открытой мишенью. Ближайшие враги тоже начнут исследовать стрельбу, и вы не успеете оглянуться, как окажетесь в окружении киберзомби и тактических спецназовцев, считающих вас врагом. Выживать в таких сценариях зачастую приходится, убегая и надеясь, что вас не разорвет в клочья вертолет, который внезапно появился, чтобы присоединиться к празднику убийства.
Или вы можете просто побродить вокруг. Фракционные группы проводят (часто непредсказуемые) патрули по всему ландшафту и часто сталкиваются друг с другом. Ваши вожделенные дроны неизбежно попадут в переделку и (если повезет) взорвутся. Остатки будут вашими, если вы сможете захватить их незаметно. Доберитесь до точки эвакуации и принесите всю добычу домой. Погибните — и вас отправят обратно в штаб с пустыми руками и всем вашим снаряжением на поле боя (впрочем, его можно восстановить, в стиле Souls).
Концептуально это неплохой поворот к формуле Таркова. И иногда экспедиция в eternowar действительно вызывает чувство маленького человека в большом конфликте, который надеется, что его быстро не уничтожат. Один или два раза я ощутил кайф от пробивания себе пути из окопов, например, когда принял отчаянное решение начать перестрелку с ордой мехов-нежити недалеко от добычи. У меня оставалось всего несколько патронов для дробовика, но я должен был рискнуть. Я выбрался, но с трудом.
К сожалению, иллюзия грандиозной войны и напряжение, вызванное угрозой, часто разрушаются из-за багов игры и неаккуратного движения. Управление персонажем игрока, например, кажется увесистым (вы несете большой металлический ящик). Но он очень медленно передвигается и имеет очень «железнодорожный» спринт, с нулевой свободой перемещения. Это было бы полезно для того, чтобы уклоняться от многочисленных зазубренных камней, арматуры и обломков, за которые может зацепиться ваш персонаж. Это не «аккуратное» пространство.
Противники так же неуклюжи, часто поворачиваются рывками или катаются по земле, как будто на них надеты Heelys. Отряды плохих парней будут появляться невероятно близко к вам, наполняя ваше хрупкое тело неожиданным свинцом задолго до того, как вы успеете отбежать или открыть ответный огонь. Большие мехи замирают и ничего не делают, а затем оживают без предупреждения. Особенно уморительны танки, которые мужественно въезжают в препятствия и крутят пончики, как мальчишки-гонщики на парковке маленького городка поздно ночью. Во время одной из моих вылазок по танку стреляли три вражеских солдата. Предположительно разъяренный, он выпустил огромное облако дыма и катапультировался в небо, дико вращаясь, как пластмассовая игрушка, которую швырнули на пол в спальне. Война — это ад. А может, просто чертовски смешно.
Есть еще одна причуда, которая расстроила некоторых игроков. Вам нужно держать в своем штабе достаточно воды, чтобы жители вашего дома могли выжить. Это означает поиск бочек с водой в пустошах и часто приоритет добычи этих бочек над другим, более интересным лутом, например, отмычками, которые можно продать за деньги, или ящиками с неизвестными безделушками, которые можно открыть только по возвращении домой. Если вода закончится, ваш штаб фактически умрет, и вы потеряете все, что у вас есть в тайнике, — все собранные вами предметы испарятся.
Само по себе это звучит не так уж плохо, и вполне соответствует теме выживания в суровом мире. Но самое главное: вода исчезает в реальном времени, даже когда вы не играете в игру. Что, несомненно, вызывает у многих адские воспоминания о засохших посевах в Farmville; вызывающие тревогу таймеры обратного отсчета в играх социальных сетей конца 2000-х годов.
Это сразу же отталкивает многих людей, даже тех, кто предрасположен к тому, чтобы наслаждаться игрой, которая рекламирует себя как неумолимая. Разработчики заявили, что ищут способы изменить эту механику. Но, честно говоря, это наименьшая из проблем, с которыми я столкнулся в игре: дребезжащая частота кадров, странные баги, неработающая сетевая игра, кучи лута, накладывающиеся друг на друга так, что их невозможно отличить одну от другой. Это настолько ранний доступ, насколько это вообще возможно.
Большая часть игры рекламируется за счет поразительного окружения, и я должен признать: здесь есть что посмотреть. Некоторые карты относительно невелики, например «Выжженный анклав», представляющий собой изрезанную траншеями линию фронта, которая становится густо усеянной огневыми точками. На этих небольших картах особенно часто случаются спауны и тесные стычки между патрулями. Другие, например, более масштабная «Пепельная Меза», представляют собой обширные поля сражений с множеством поразительных видов и разнообразием. Огромный город превратился в бетонную крошку, открытые поля пепла уступают место растрескавшимся шоссе, которые падают в головокружительный каньон. Попасть на другую сторону каньона можно, только перебравшись через гигантский позвоночник древнего, давно погибшего мегабота. The Forever Winter хороша тем, что заставляет вас почувствовать себя маленьким и уязвимым, даже если часть этой уязвимости вызвана страхом перед зомби, случайно появившимся перед вами.
Художественность масштабных пейзажей несколько компенсируется хаотичностью расположения карт. Это красивый мир, но его дизайн уровней кажется беспорядочным и непонятным. Вы будете сбиваться с пути и застревать на множестве обломков, вот что я хочу сказать. Исследуя их в первый раз, я обнаружил, что карты часто не «текут» и не имеют особого смысла.
Возможно, это сделано намеренно, в стиле «война делает географию неприемлемой». Но у меня сложилось впечатление, что в игре произошло столкновение искусства и дизайна. Художникам нравится беспорядок, он заставляет вещи выглядеть детализированными. Дизайнерам нравится аккуратность, она делает маршруты понятными для игрока. Для меня Forever Winter кажется слишком художественно беспорядочной. Я двигался по маршрутам, карабкался по материалам, которые, вероятно, никогда не предназначались для прохода, пробирался через сетки и попадал в геометрические ловушки, потому что что-то в моем приматском мозгу говорило «иди туда», хотя игра этого не ожидала.
Пока что это игра с плохими возможностями: хорошо выглядит, но плохо передает, что бы вы хотели сделать. Пример того, как форма выкидывает функцию на свалку. Представьте, что дизайнеру интерьеров дали ключи от офиса архитектора, и он решил попробовать спроектировать отель, а не просто одеть его. В результате получилось интересное на вид здание с большим количеством места для ковров, но без пожарной лестницы и туалетов.
Бывает обидно, когда оригинальная концепция не успевает за механическими и техническими требованиями, чтобы выполнить свое обещание. Частично проблема заключается в том, что в Forever Winter на концептуальном уровне есть что-то совсем не гамельнское, поскольку большая ее часть — это не взаимодействовать. Вам предлагается позволить другим фракциям сражаться между собой, а не вмешиваться самим. Одними из основных глаголов игры являются глаголы бездействия: «ничего не делать», «не вступать в бой», «оставаться на месте».
Это на 100% жизнеспособно в играх. Умная стелс-игра может превратить эти глаголы в напряженные моменты в рамках большой игры в прятки. И здесь есть проблески этого. К сожалению, The Forever Winter еще предстоит пройти определенный путь, прежде чем она сможет назвать свои стелс-штампы полностью разумными или читаемыми. По большей части враги не замечают вас, пока вы не выстрелите. Вы можете находиться в трех метрах от них, но они часто будут полностью игнорировать вас, из-за чего попытки спрятаться в укрытии могут показаться немного бессмысленными.
Потом они вдруг проявляют случайный интерес, и вы становитесь рыбой дня в ресторане для голодающих кошек, а отряды десантников и причудливо анимированные вертолеты обрушивают адский дождь на вашу предысторию. В поведении врагов есть предопределенные правила (я могу судить об этом по таймерным меткам и восклицаниям Metal Gear Solid над их головами), но их линии прицела и приоритеты часто нечитаемы и кажутся случайными. И снова возникает ощущение, что игре нужно лучше доносить информацию о себе.
Forever Winter остается интересным сеттингом, а роль маленького парня в большой войне — привлекательной предпосылкой. Те редкие забеги, во время которых я чувствовал нервозность выживания глубоко в моем нутре, были чрезвычайно многообещающими. Так что я надеюсь, что во время раннего доступа к игре ее удастся привести в порядок. Но сейчас ей не хватает ясности в игре от момента к моменту, а также базовой функциональности во многих других аспектах (см. также: танк, проносящийся по небу). Да, игра находится в раннем доступе, но мы в RPS думаем, как в ресторане: если вы платите деньги за еду, то она должна быть хотя бы теплой. Forever Winter была подана холодной.