Прелесть карт в том, что они могут быть любыми. Вы можете собрать из них работающую игру за пару минут. Возьмите 12 заготовок, нарисуйте несколько лиц и пейзажей — и вот вам генератор процедурного повествования. Сделайте несколько дубликатов, придумайте несколько правил — и вот вам система.
И наоборот, большой недостаток карт — особенно в тех рогуэлитных колодостроителях, которые люди выпускают со времен Slay The Spire, — заключается в том, что все можно свести к ним. Например, вчера вечером я сыграл с напарником раунд Fungi — очаровательной настольной игры, в которой вы собираете с лесной подстилки вкуснейшие шантарские грибы и боровики. Сегодня утром я продолжил играть в Breachway, вышедшую в раннем доступе, в которой вы ведете звездолет через ряд израненных солнечных систем, а сражения разворачиваются как пошаговый обмен картами, соответствующими компонентам корабля.
Накапливать аппетитные шарики не очень похоже на организацию ракетного залпа, но когда в дело вступают карты, возникает риск взаимозаменяемости. Это ведь просто накопление карточек с числами и множителями для удобного момента, верно? Что такое корвет, как не разновидность гриба? К счастью, Breachway делает формат сборки колод своим собственным. Огромная часть удовольствия, на самом деле, заключается в том, чтобы наблюдать, как он находит способы перекраивать знакомые синергии карточной игры так, чтобы они соответствовали потной мечте о создании собственного «Энтерпрайза», «Бэттлстара» или «Сулако». В раннем доступе это отличный старт. Тем не менее, рискуя еще больше запутать свои колоды, я считаю, что ей не помешало бы придать дополнительную изюминку.
Проблема не столько в карточной игре, сколько в окружающем ее рогелитовом элементе. Каждая солнечная система представляет собой паутину узлов для сражений, возможности заправки или ремонта, космических станций, где можно подстричь свое варп-ядро, и сюжетных событий, иногда включающих квесты, — все это ведет к встрече с боссом в дальнем конце. Общая цель, о которой рассказывается в обучающем прологе, который можно отключить после его прохождения, заключается в поиске одного из многочисленных аномальных сигналов в научной фантастике, но по пути вам придется считаться с целым рядом фракций.
По мере путешествия вы будете находить и терять друзей, преследуя свои интересы, набирая или теряя очки репутации с каждой из сторон, от которых зависит, встретят ли вас с распростертыми объятиями или торпедируют в нескольких узлах пути. Помимо притягательности грабежа (новые карты и кредиты, которые можно потратить на модернизацию корабля) или необходимости латать корпус, ваши передвижения слегка регулируются запасом топлива. Оно расходуется только при путешествии по касательным, окрашенным в желтый цвет звездным дорогам — это немного вынужденный способ сохранить разветвленную структуру рогулей и гарантировать, что вы не сможете просто разграбить все узлы карты в свое удовольствие.
Звучит убедительно, да? Крепко, как свежесорванный букет эноки, шипящий на костре с сидром и маслом. Но пока что обход Солнечной системы кажется мне довольно сухим. Стармапы выглядят скучно, а события или квесты — обычные научно-фантастические задания, которые еще больше усыпляют своей повторяемостью — идите и сразитесь с X из Y кораблей, решите, стоит ли отвечать на сигнал бедствия, попытайтесь набрать бонусные кредиты с затонувшего корабля. Небольшое разнообразие типов миссий в игре могло бы показаться более привлекательным, если бы текст был более искрометным, но все это похоже на маргиналии кодекса: обрывочные сведения о строительстве мира с неохотными нотками юмора. Она достаточно хорошо функционирует как roguelite — каждый заход в систему заключается в том, чтобы подогнать свой корабль под босса, не получая слишком много потерь по пути — но здесь нет почти того богатства и напряженности, которые вы получаете, скажем, от унылых дорог и достопримечательностей Darkest Dungeon 2, даже на том же этапе ее карьеры в раннем доступе.
Если элемент рогелита и повествовательный фон навевают тоску, то основанные на картах схватки кораблей и поддерживающие их системы ресурсов выбивают Breachway из колеи. И снова игра проделывает замечательную работу по переработке базовой концепции раздачи и игры в карты в правдоподобную аппроксимацию анатомии звездолета. Каждый ход вы получаете случайную горсть карт в зависимости от мощности вашего реактора (который можно модернизировать). Каждая карта требует одного или нескольких из трех типов ресурсов — боеприпасов, энергии и массы, которые сами генерируются по очереди в зависимости от того, как вы настроили свой реактор. Ваш противник также непредсказуемо тянет карты из колоды, но при этом на каждой карте появляются пипсы, показывающие, когда она готова к игре. Это позволяет вам предугадывать атаки, нацеливаться на слабые места и прокладывать себе путь мимо дредноутов, которые по схеме должны были бы вас накрыть.
Карты представляют собой привычный набор способностей для атаки, защиты, поддержки и управления ресурсами, но каждая из них четко соответствует определенной тактике, и в ней есть приятный акцент на объединении их в цепочки. Например, различные виды импульсных лазеров можно запускать последовательно, снижая стоимость или увеличивая урон следующего взрыва. Будучи высокоточным оружием, лазеры также можно использовать для поражения отдельных компонентов корабля — уничтожьте их на металлолом, и ваш противник на пару ходов потеряет доступ к определенным частям своей палубы.
Зенитные пушки — это скорее импульс между ходами; они наносят случайный урон в радиусе действия, но становятся все более смертоносными, поскольку каждая порция зенитного огня наносит урон корпусу цели. Ионные болты разрушают щиты и накачивают жертву статическим электричеством, в итоге заставляя системы вести себя неправильно. Ракеты могут быть разрушительными, но для преодоления расстояния между кораблями требуется очередь, а после выстрела они исчезают с вашей палубы. Поэтому их следует экономить и приурочивать к картам с мгновенным эффектом.
Что касается защиты: один из важнейших гамбитов Бричвея заключается в том, что щиты быстро рассеиваются после поднятия, уменьшаясь вдвое с каждым ходом, а значит, вы должны относиться к ним скорее как к парированию. То же самое касается и использования вражеских щитов, хотя некоторые боссы с радостью превратят себя в пули, используя более продвинутые карты, если вы не станете подкарауливать и саботировать соответствующие части.
Периодически общие ритмы формата deckbuilder берут верх над всем этим бессмысленным Star Trekery. За один ход вы сгрызаете много карт щита, и вы не вытянете много других, пока не очистите свою стопку сброса, но разве хуже держать их в руке и не иметь места для новых карт атаки? Приятно наблюдать, как игра переходит от мышления как карточная игра к мышлению как стратегия космического корабля. А сценарий, который так скуден, когда речь идет о рогуэлитах, здесь отлично справляется с задачей драматизации эффектов каждой карты, представляя их в виде боевых сцен, которые можно узнать из множества фильмов.
При всем при этом, в некоторых моментах стремление игры сделать построение колод согласованным с построением кораблей ощущается как ограничение. Точнее, специфический тон жесткой научной фантастики, на который здесь ссылаются, ограничивает возможности Breachway в плане строительства. Помимо приобретения новых карт, вы можете увеличивать и реорганизовывать мощность реактора за счет кредитов, а также подключать подсистемы, которые действуют как модификаторы, но эволюция вашего корабля — в сборке раннего доступа сейчас четыре разновидности — на данный момент кажется довольно аккуратной и решенной. Здесь нет той эксцентричности, что была в Cobalt Core.
Тем не менее, вы можете предпочесть ее в таком виде, и у Breachway впереди «около года» в раннем доступе, а это достаточно времени, чтобы спасти некоторые экзотические инопланетные технологии с заброшенных объектов и превратить себя в галактическую легенду. Главная проблема, опять же, в том, чтобы приправить рогулевский слой, или, возможно, еще больше сократить его до тех частей, которые имеют значение. Если Бричвей справится с этой задачей, это удовлетворит меня больше, чем любой шантарэль.