Вы можете относиться к чему-то одновременно двояко. Враждующие академики из Life Is Strange: Double Exposure могут назвать это «эмоциональной суперпозицией». Но слово «амбивалентный» уже существует. Так что, скажем, я неоднозначно отношусь к новому приключению с участием Макса Колфилда, вернувшегося героя Life Is Strange и путешествующего во времени фотографа, чьи способности вновь проявились после долгих лет атрофии за кадром. Меня глубоко тронули отдельные сцены в этом сиквеле. К концу мне было жаль расставаться с его героями. В то же время (пожалуйста, теперь представьте, что мое лицо раздваивается на второе, размытое цветом выражение с шатким VFX) я рад, что все закончилось, и мне не придется иметь дело с непоследовательным поведением этих персонажей, хлипким сюжетом и запутанным подходом к загадке убийства.
Если у вас аллергия на спойлеры, отвалите. Обсуждение игры Life Is Strange требует спойлеров, хоть немного. Для всех остальных, давайте вспомним. В первой Life Is Strange Макс был старшеклассником, который увидел, как подругу детства Хлою застрелили в школьном туалете. В ее голове происходит сбой, и она развивает способности к путешествиям во времени, что приводит к всевозможным перемоткам в попытке спасти подругу (и возможный романтический интерес). В итоге вам предстоит сделать выбор: пожертвовать родным городом, чтобы спасти подругу Хлои, или позволить ей умереть в туалете, чтобы спасти город.
Действие «Двойной экспозиции» разворачивается много лет спустя. Макс — фотограф, получивший награду, и приглашенный художник в престижном университете в заснеженном Вермонте. В бумажнике у нее хранится фотография Хлои — напоминание о любви, которую она потеряла (из-за насилия с применением огнестрельного оружия или разрыва после стихийного бедствия — выбирайте сами). Эти отношения закончились. Эта игра не ставит перед собой задачу исследовать их. Вместо этого она хочет перевести Макс на новое место, с новыми друзьями, новыми романтическими интересами и новой смертью, чтобы растревожить ее старые травмы.
Это решение вызвало споры среди некоторых фанатов, но я с ним согласен. Я предпочитаю, чтобы студии переходили от старых историй. Огромная тема Life Is Strange — принятие, умение смириться с тем, что те, кого вы любите, могут быть отняты у вас несправедливо. Наблюдать за тем, как фанаты бурно реагируют на исчезновение Хлои, — все равно что смотреть, как сама Макс борется со штормовыми ветрами времени. Да, это больно, но давайте жить дальше.
И все же даже такое открывание ран уместно. В самом начале сиквела при загадочных обстоятельствах погибает один из главных персонажей. Ее зовут Сафи, она дочь президента университета и новая лучшая подруга Макса. Раздается выстрел, Сафи находят истекающей кровью, мертвой на снегу. Макс находит ее слишком поздно, и от шока, вызванного гибелью еще одного друга, ее способности возвращаются. На этот раз она может перемещаться между двумя разными временными линиями — более жизнерадостным миром, в котором ее подруга все еще жива, и мрачной вселенной, в которой подруга мертва.
Далее следует пять эпизодов с детективной работой по перемещению по измерениям (кто убийца?) и расследованием подозрительных профессоров. В самом начале игры вы рыскаете по кабинетам профессоров литературы в поисках улик и перемещаетесь во времени через мерцающие дверные проемы, существующие в определенных местах (всегда аккуратно спрятанные, чтобы не попасть в них). Если вы играли в другие игры серии Life Is Strange, вы знаете, чего ожидать — много рассматривания предметов и прослушивания внутренних монологов.
Кроме того, на каждой опции диалога есть удобный цветовой кружок, который неизменно подскажет вам, находитесь ли вы в оранжевом мире живого Сафи или в синем мире убитого. Вы можете переносить предметы из одной временной шкалы в другую (предметы размером со стремянку исчезают в волшебном саквояже Макса). В результате возникают именно те простые «головоломки», которые вы ожидаете от погружения в измерения. В одном мире путь преграждает охранник, в другом — нет. Другу в одном мире требуется гаечный ключ — вы можете взять его в другом мире.
Но трудно найти человека, который играет в эти игры ради механики приключенческих игр. Основное внимание уделяется сценарию и повествованию. Мне он показался дико непоследовательным: множество трогательных моментов затаенного сопереживания окружены сюжетным безумием и бесчувственным поведением. Персонажи с самого начала демонстрируют несоответствие. Сюжетные дыры замазаны рассуждениями из папье-маше. Многие из ваших собственных действий в роли Макса будут противоречить здравому смыслу.
Затем следует каскад отсылок. В играх Life Is Strange исторически сложилось так, что персонажи не могут не знать, что они знакомы с произведениями Рэя Брэдбери или Томаса Вулфа, что они слушают Bloc Party или Kings Of Leon. В Double Exposure благоговение перед отсылками достигло новых несносных высот. «Жизнь находит способ!» — восклицает Макс, ссылаясь на «Парк Юрского периода». «Никогда больше не разговаривайте со мной или моими сыновьями», — шутит она, вызывая в памяти мем 2016 года. Это не единственная аллюзия на Twitter, которая появилась в игре.
Другие персонажи странно однородны в своих манерах и речевых привычках. Почти все глубоко разбираются в терапевтическом языке (у одних есть на то причины, у других — нет). Половина актеров — язвители уровня «Девочек Гилмор». Особенно у Макс — настоящий случай шуточного мозга. Она не может подмести разбитое стекло, не заметив при этом: «Идите сюда, мои острые маленькие друзья!». Это может утомлять.
Однако, как только вы выходите из начального эпизода с его принудительным балаганом «мы точно друзья!», несколько персонажей с отчетливыми голосами начинают пробиваться наружу. Один пантомимически нетерпеливый детектив, при всей своей тропности, является глотком свежего воздуха, потому что его так раздражает дело, над которым он работает (я могу вас понять, сэр). Мозес, друг-астроном, — еще один вздох облегчения. Он буквально мыслящий парень, который мало шутит и часто успокаивается. Гвен — замкнутый профессор, который не терпит дураков. Она «любительница обниматься», но при этом горько обижается. В одни моменты она сидит на коне, а в другие — падает с него.
Другие персонажи, которые поначалу показались мне раздражающими, быстро прижились. Аманда, барменша, которую я проигнорировал как «любовный интерес по умолчанию, увлекающийся пальцестрелом», потакает вам в милых выдумках, пытаясь поднять вам настроение. А Винь, отталкивающий своей внешностью мерзавец, настолько возбуждает, что о нем следует немедленно сообщить в отдел кадров. Я списал его на богатого парня с высокомерием и амбициями. Но позже он показывает себя глубже, и уж точно не элитой, которой он часто притворяется. Оба героя получают сцены, в которых Deck Nine становятся наиболее романтически прозрачными, висящими перед вами потенциальными романтическими отношениями, как краб Себастьян, поющий «ты знаешь, что хочешь поцеловать девушку!».
Во время всего этого вы заметите еще одну вещь: анимация персонажей и mo-cap очень хорошо воспроизводят «бутылочные» микровыражения телевизионных актеров. Миллисекундные покусывания губ от нерешительности или сосредоточенности, полунамеки на узнавание, поджатие рта от скептицизма. Игроки Life Is Strange: True Colors узнают это пристальное внимание к бровям. Иногда это немного отвлекает, в духе LA Noire. А физическая игра по-прежнему иногда сильно преувеличена. Но для серии, в которой долгое время были негибкие фигуры и маленькие мальчики с лицами манекенов чревовещателя, улучшения в захвате движений продолжают впечатлять.
Что впечатляет меньше, так это баги. Голосовые реплики возобновляются спустя долгое время после того, как персонажи покидают зону действия. Внутренние мысли Макса иногда полностью противоречат тому, что происходит перед ней. Персонажи иногда не отвечают, реплики пропускаются, взаимодействующие предметы заметно отсутствуют. В одной из ранних сцен я увидел очень забавный сдвиг во времени, когда все в «мертвом» мире делали Т-позу от горя. Трудно оставаться погруженным в фикшн, когда так много вещей выбивает тебя из колеи.
Но баги не являются главным нарушителем в этом отношении. Это неправдоподобность, которая сквозит в повествовании. Нам предлагают поверить, что Макс и Сафи — лучшие подруги. Но оказывается, что Макс знает о своем приятеле поразительно мало, и трудно представить, что они не говорили о многом из того, что выяснится позже. Кроме того, у людей искажено чувство срочности и значимости. Они будут вести себя с сильным шоком при слабых откровениях, но в основном пожимать плечами при виде огнестрельного оружия. Я регулярно кричал на экран, когда персонажи совершали наименее разумные поступки, которые только можно себе представить.
Среди них есть и классические раздражители. Макс будет взбираться на высокие полки вместо того, чтобы легко перелезть через перила. Она будет использовать свою кровоточащую из носа самовредительскую силу таймварпинга, чтобы пройти через полицейский барьер, вместо того чтобы просто проскочить под ним. Если кардинальным грехом дизайна уровней является возведение тонкой красной веревки и приписывание ей толщины невидимой стены, то Double Exposure следует дать десять «Аве Мария» за возведение барьеров с крошечными табличками и всегдашнее изящное разворачивание на 180 («Я лучше сначала сделаю то, другое!»).
Первые два эпизода составляют основную часть детектива, и в них сосредоточено большинство моих разочарований. Средние эпизоды — мои любимые, просто потому, что они укладывают некоторые запутанные тайны в постель и позволяют вам расслабиться с людьми, которых вы выводили на чистую воду.
Финальный эпизод, между тем, близок к тому, чтобы быть одной расширенной сценой с несколькими моментами открытия дверей и выбора диалогов, просто чтобы напомнить вам, что это игра. В этот момент я расслабился и позволил расширенным метафорам травмы пролиться на меня. Это было интересно; символический взгляд на Макс и годы, проведенные ею между играми. Среди всех сцен, в которых персонажи ведут себя как марионетки, нанизанные на сюжет, есть и такие, которые заставили меня прослезиться. Сильнее всего книга проявляет себя, когда перестает быть загадкой убийства и становится историей о горе.
Но даже в этом случае она дико мечется между ними. Я рычал от раздражения, когда пистолет засовывали в задний карман, и прослезился от сочувствия из-за пряничного дымохода, и все это в течение трех минут. Это эмоциональные американские горки, или (если продолжить физику) эмоциональная частица в состоянии кошки. Кошка — вонючая мертвечина в мусорном баке из цитат, но в то же время живая и часто красивая. Это, наряду с отсутствием Хлои, сделает эту историю сложной для некоторых фанатов. Но те, кто ищет новую группу веселых, красивых идиотов, найдут моменты для наслаждения, даже в этой поистине спагеттизированной сказке.