Приоритеты Ara Colon History Untold вызывают у меня недоумение. В ее основе лежит пара интересных идей, которые подрываются ее собственным стремлением поставить во главу угла не то, что нужно. Сделайте богатую и сложную игру по управлению ресурсами с необычной системой исследований, но затем потратьте столько времени на систему одновременных ходов и детальные анимации, что останетесь с громоздким интерфейсом и безжизненным AI, и вы тоже можете стать Ara.
Здесь есть почти великая игра, но она вся в синяках от того, что ее запихнули в упаковку невзрачной 4X.
Для простоты предпосылка такова: Цивилизация снова. Вы выбираете исторический народ и ведете его от Унка и Тогга, рисующих фигуры на камне с помощью другого камня, к Ункботу — Богу, возможно, завоевывая по пути племя Угга и Тонка.
Ara сразу же раскрывает свои лучшие идеи, хотя пройдет немало времени, прежде чем вы действительно разберетесь в них. Как в Endless Legend, изучив достаточно тем в одной из 12 эпох, вы можете перейти к более продвинутым технологиям следующей. Но при этом все неисследованные темы отбрасываются, и все здания, юниты и даже ресурсы, связанные с ними, теряются навсегда. Что еще интереснее, многие товары и здания могут быть открыты с помощью нескольких тем, так что если вы пропустите, скажем, колесо, то сможете открыть его позже, изучив алгебру. Но колесницы вы так и не получите. Можно даже заблокировать основные ресурсы, небрежно пропуская все шансы на их получение. Например, я изобрел библиотеки и построил Оксфордский университет задолго до того, как понял, как делать бумагу.
Другой побочный эффект, если вы задерживаетесь, чтобы исследовать больше, заключается в том, что более поздняя тема может стать менее желанной, поскольку вы уже открыли большую часть ее наград, мягко поощряя разнообразие повторов, поскольку ранние приоритеты влияют на ваши более поздние. У меня была бы интересная устная академия, если бы я в конце концов не занялся исследованием ветряных мельниц.
Если отбросить некоторые глупости, то это интересная система, и она жизненно важна, потому что все эти здания, ресурсы и предметы, которые она открывает, намного, намного важнее, чем любые новые типы солдат. Ресурсы в типичной 4X — это просто еще один +1 к чему-то, но экономическая/производственная система Ara — это, по сути, вся игра. Вы не покупаете здания только за очки строительства; вам также нужны древесина и камень в определенных количествах, а позже и более продвинутые товары. Постройте мастерскую, и она будет производить оборудование (потребляя определенные товары для ускорения процесса), которое может быть любым — от хлеба до телевизоров. Каждое из них может быть использовано для производства чего-то другого, или установлено в другом здании, чтобы ускорить его работу, или добавлено к жилью, чтобы дать всему городу небольшой бонус, или потреблено городом, чтобы дать ему больший, но временный бонус.
Но сначала вам нужно добыть ресурсы, а это значит построить нужную шахту или ферму на определенном участке в регионе внутри города. Вместо квадратов или гексов вы открываете процедурно генерируемые регионы по мере роста города, которые дают разное количество еды, золота, древесины и материалов. Все, кроме золота, можно приумножить с помощью соответствующей фермы/шахты, но каждый регион имеет разное количество слотов для зданий, некоторые из которых содержат полезные ресурсы. Некоторые здания дают бонусы другим в своем регионе (поощряя специализацию определенных отраслей, таких как хлебопечение или металлургия), а другие дают бонусы к рейтингу качества жизни города — пяти показателям, таким как здоровье, богатство и счастье, которые делятся или умножаются прочее , которые делает каждый город. Рост — это всегда тщательное решение. Вы редко просто расширяетесь туда, где больше всего жителей.
Если для вас это было слишком много… да. Так и есть. Это очень сложная система с кучей переменных, и она легко может стать определяющей особенностью игры. По соотношению затраченного времени Ara — это не соревновательная 4X, а производственная головоломка. Здесь нет логистики, а дороги настолько же тривиальны, насколько и неважны, но именно строителям фабрик она может понравиться больше всего. Поначалу я так и сделал, но тут возникли две серьезные проблемы. Первая заключается в том, что дипломатия почти бессмысленно упрощена, но цивилизации ИИ в любом случае являются дерьмом в этой игре. Вскоре я уже бегал вокруг них на средних сложностях, несмотря на отсутствие армии и беспорядок в своих городах.
Вторая проблема заключается в том, что на этом удобство Ara заканчивается. Оверлеи карт и сводные экраны практически отсутствуют, и чем дольше вы играете, тем отчаяннее вам хочется получить хотя бы базовые инструменты макроменеджмента. Мне понравилась задача планирования, но чем дольше она продолжалась, тем больше я увязал в этой суете. Вручную оснащаешь каждую фабрику каждым инструментом, потом возвращаешься назад в поисках того самого инструментального цеха и причин, по которым он перестал работать, пытаешься вспомнить, из каких материалов спешно изготавливается тот или иной предмет, какой город что где строит. Вас бессмысленно уведомляют о каждом произведенном или потребленном предмете, но не о том, когда он закончится. Боже, помоги вам, если вы завоюете город, потому что он будет выстроен неправильно, и вам придется перенести десять зданий, при этом неоднократно перераспределяя все производство. И расположение меню, господи.
Мир Ara изобилует подробной и разнообразной анимацией, и все это для того, чтобы вы не смотрели на карту (которая недостаточно сильно уменьшается) или на меню по обе стороны красивого здания (которое, соответственно, требует слишком много прокрутки). Сражения показывают бесчисленное количество полностью анимированных вардудов для совершенно неинтерактивного боя, исход которого уже известен заранее, что лишает вас всякого волнения.
В игре есть десятки играбельных цивилизаций, многие из которых недостаточно представлены в играх и имеют менее очевидных лидеров, с уникальным вкусовым текстом во время редких переходов эпох. Однако они не проявляют никакой индивидуальности или заметных различий в поведении, которое настолько непостоянно и непрозрачно, что я уже давно игнорировал все сообщения о внешних отношениях, а множество врожденных бонусов настолько бесполезны, что радость от игры за Боудикку, Ош-Тиша или Сафо в деловом костюме быстро сходит на нет, и вы забываете, кто вы вообще. То, что систему одновременных ходов было так сложно реализовать, делает ее полную неуместность еще более озадачивающей.
Ara — интересный и приятный поворот к концепции Civ, но она становится громоздкой задолго до окончания. Понимание того, как построить процветающую империю, будет приятным вызовом для людей, ищущих определенный вид игры с производственной цепочкой, но я не вижу, чтобы ее недоедающий ИИ и раздувающийся микроменеджмент удерживали их здесь, когда они это сделают.